Tho*_*mas 12
没有"一点点"更多的处理能力,但有几个数量级.作为一个极端的例子,考虑一个四边形,其纹理映射到它,但缩小,以便四边形渲染到单个屏幕像素.然后期望该屏幕像素具有整个纹理上的平均颜色值.
使用mipmap时,会有一个1x1预先计算的mipmap级别,它具有您想要的颜色值.一个简单的查找,快速简便.
当不使用mipmap时,为了达到完全相同的效果,渲染这一个像素意味着对纹理中的每个像素进行纹理查找,然后对它们求平均值.我们可以通过仅对16个等间距像素进行平均来获取快捷方式,但这可能会使输出产生显着差异(考虑这对棋盘图案会产生什么影响).
因此,虽然理论上可以在没有mipmaps的情况下实时完成,但它实际上意味着计算每个像素的整个mipmap金字塔的大部分.没有视觉差异,但您必须开始以每小时帧数来测量帧速率.