让我说我有一个功能,我希望用户能够以类型安全的方式选择适当的纹理.因此,我没有使用GL_TUMTUREX的GLenum,而是按如下方式定义方法.
void activate_enable_bind(uint32_t texture_num) {
const uint32_t max_textures = GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - GL_TEXTURE0;
const uint32_t actual_texture = (GL_TEXTURE0 + texture_num);
if (texture_num > max_textures) {
throw std::runtime_error("ERROR: texture::activate_enable_bind()");
}
glActiveTexture(actual_texture);
glEnable(target_type);
glBindTexture(target_type, texture_id_);
}
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这是否保证在基于opengl规范的所有实现下工作,或者是允许的实现者
`GL_TEXTURE0 - GL_TEXTURE(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS -1)`
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以不连续的方式定义?
我正在修改我的代码以及我所拥有的代码:
void activate_enable_bind(uint32_t texture_num = 0) {
GLint max_textures = 0;
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &max_textures);
if (static_cast<GLint>(texture_num) > max_textures - 1) {
throw std::runtime_error("ERROR: texture::activate_enable_bind()");
}
const uint32_t actual_texture = (GL_TEXTURE0 + texture_num);
glActiveTexture(actual_texture);
glEnable(target_type);
glBindTexture(target_type, texture_id_);
}
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我认为GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS
它不是一个有用的值,而是你传递glGet
给检索实际值的东西.为了解释这个问题,你可以像这样检索它:
GLint max_combined_texture_image_units;
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &max_combined_texture_image_units);
// and then maybe check for errors
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至于添加GL_TEXTURE0
,那是安全的; §3.8 的OpenGL 3.2核心规范说:
ActiveTexture生成错误
INVALID_ENUM
如果无效质地是SPECI音响编辑.texture是TEXTURE
i形式的符号常量,表示要修改纹理单元i.常数服从TEXTURE
i= TEXTURE0+
i(i在0到k -1 的范围内,其中k是值MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS
).
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