如何获得多纹理单元的最大数量

Mat*_*gan 4 c++ opengl

让我说我有一个功能,我希望用户能够以类型安全的方式选择适当的纹理.因此,我没有使用GL_TUMTUREX的GLenum,而是按如下方式定义方法.

void activate_enable_bind(uint32_t texture_num)  {
  const uint32_t max_textures = GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - GL_TEXTURE0;
  const uint32_t actual_texture = (GL_TEXTURE0 + texture_num);

  if (texture_num > max_textures) {
    throw std::runtime_error("ERROR: texture::activate_enable_bind()");
  }

  glActiveTexture(actual_texture);
  glEnable(target_type);
  glBindTexture(target_type, texture_id_);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这是否保证在基于opengl规范的所有实现下工作,或者是允许的实现者

`GL_TEXTURE0 - GL_TEXTURE(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS -1)` 
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

以不连续的方式定义?

我正在修改我的代码以及我所拥有的代码:

void activate_enable_bind(uint32_t texture_num = 0)  {
  GLint max_textures = 0;
  glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &max_textures);
  if (static_cast<GLint>(texture_num) > max_textures - 1) {
    throw std::runtime_error("ERROR: texture::activate_enable_bind()");
  }

  const uint32_t actual_texture = (GL_TEXTURE0 + texture_num);

  glActiveTexture(actual_texture);
  glEnable(target_type);
  glBindTexture(target_type, texture_id_);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

ick*_*fay 7

我认为GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS它不是一个有用的值,而是你传递glGet给检索实际值的东西.为了解释这个问题,你可以像这样检索它:

GLint max_combined_texture_image_units;
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &max_combined_texture_image_units);
// and then maybe check for errors
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

至于添加GL_TEXTURE0,那是安全的; §3.8 的OpenGL 3.2核心规范说:

ActiveTexture生成错误INVALID_­ENUM如果无效质地是SPECI音响编辑.textureTEXTUREi形式的符号常量,表示要修改纹理单元i.常数服从TEXTUREi = TEXTURE0+i(i在0到k -1 的范围内,其中k是值MAX_­COMBINED_­TEXTURE_­IMAGE_­UNITS).