用IBO了解VAO

Mai*_*ein 1 c++ opengl opengl-3

GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
ibo.bind(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER); //where do I put this?
glBindVertexArray(0);

while (glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED)) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBindVertexArray(vao);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glfwSwapBuffers();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我理解VAO的方式是我创建一个vao句柄并像这样绑定它

glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

现在我可以用这三个命令填充VAO

vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我应该注意到我在这里使用了自己的vbo类.

然后我关闭了我的VAO

glBindVertexArray(0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后我可以在renderloop中加载它

glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

但我没有得到任何输出.

现在我认为它与我的索引数组有关.(ibo)如何将VAO与IBO一起使用?

der*_*ass 6

VAO包围顶点数组指针(包括指针调用时的数组缓冲区绑定),启用位和当前GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定(但不是当前GL_ARRAY_BUFFER绑定).所以IBO绑定你在那个特定的位置做的很好.

但是,你做了一段glDisableVertexAttribArray( 0 );时间仍然绑定了VAO,因此VAO包含attrib数组为禁用.