Cuda - OpenCL CPU比OpenCL或CUDA GPU版本快4倍

3Da*_*ave 6 c# cuda opencl cudafy.net

我一直在使用C#+ Cudafy(C# - > CUDA或OpenCL翻译器)的波模拟器工作得很好,除了运行OpenCL CPU版本(英特尔驱动程序,15英寸MacBook Pro Retina i7 2.7GHz,GeForce 650M)这一事实(Kepler,384核心))大约是GPU版本的四倍.

(无论我使用CL还是CUDA GPU后端,都会发生这种情况.OpenCL GPU和CUDA版本的执行几乎相同.)

为澄清一个样本问题:

  • OpenCL CPU 1200 Hz
  • OpenCL GPU 320 Hz
  • CUDA GPU - ~330 Hz

我无法解释为什么CPU版本会比GPU 更快.在这种情况下,在CPU和GPU上执行(在CL情况下)的内核代码是相同的.我在初始化期间选择CPU或GPU设备,但除此之外,一切都是相同的.

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这是启动其中一个内核的C#代码.(其他人非常相似.)

    public override void UpdateEz(Source source, float Time, float ca, float cb)
    {
        var blockSize = new dim3(1);
        var gridSize = new dim3(_gpuEz.Field.GetLength(0),_gpuEz.Field.GetLength(1));

        Gpu.Launch(gridSize, blockSize)
            .CudaUpdateEz(
                Time
                , ca
                , cb
                , source.Position.X
                , source.Position.Y
                , source.Value
                , _gpuHx.Field
                , _gpuHy.Field
                , _gpuEz.Field
            );

    }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

而且,这是Cudafy生成的相关CUDA内核函数:

extern "C" __global__ void CudaUpdateEz(float time, float ca, float cb, int sourceX, int sourceY, float sourceValue,  float* hx, int hxLen0, int hxLen1,  float* hy, int hyLen0, int hyLen1,  float* ez, int ezLen0, int ezLen1)
{
    int x = blockIdx.x;
    int y = blockIdx.y;
    if (x > 0 && x < ezLen0 - 1 && y > 0 && y < ezLen1 - 1)
    {
        ez[(x) * ezLen1 + ( y)] = ca * ez[(x) * ezLen1 + ( y)] + cb * (hy[(x) * hyLen1 + ( y)] - hy[(x - 1) * hyLen1 + ( y)]) - cb * (hx[(x) * hxLen1 + ( y)] - hx[(x) * hxLen1 + ( y - 1)]);
    }
    if (x == sourceX && y == sourceY)
    {
        ez[(x) * ezLen1 + ( y)] += sourceValue;
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

为了完整起见,这里是用于生成CUDA的C#:

    [Cudafy]
    public static void CudaUpdateEz(
        GThread thread
        , float time
        , float ca
        , float cb
        , int sourceX
        , int sourceY
        , float sourceValue
        , float[,] hx
        , float[,] hy
        , float[,] ez
        )
    {
        var i = thread.blockIdx.x;
        var j = thread.blockIdx.y;

        if (i > 0 && i < ez.GetLength(0) - 1 && j > 0 && j < ez.GetLength(1) - 1)
            ez[i, j] =
                ca * ez[i, j]
                +
                cb * (hy[i, j] - hy[i - 1, j])
                -
                cb * (hx[i, j] - hx[i, j - 1])
                ;

        if (i == sourceX && j == sourceY)
            ez[i, j] += sourceValue;
    }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

显然,if在这个内核中是坏的,但即使是最终的管道停顿也不应该导致如此极端的性能增量.

跳出来的另一件事是我正在使用一个蹩脚的网格/块分配方案 - 即,网格是要更新的数组的大小,每个块是一个线程.我确信这会对性能产生一些影响,但我看不出它会导致它在CPU上运行的CL代码速度的1/4.哎呀!

Rob*_*lla 8

回答这个问题,将其从未答复的清单中删除.

发布的代码表明内核启动指定了1(活动)线程的线程块.这不是编写快速GPU代码的方法,因为它会使大部分GPU功能空闲.

典型的线程块大小应该是每块至少128个线程,并且更高通常更好,32的倍数,高达每块512或1024的限制,具体取决于GPU.

GPU"喜欢"通过让许多并行工作"可用"来隐藏延迟.为每个块指定更多线程有助于实现此目标.(在网格中有相当多的线程块也可能有所帮助.)

此外,GPU以32个为一组执行线程.每个块只指定一个线程或32个非多个将在每个执行的线程块中留下一些空闲执行槽.每个块1个线程特别糟糕.