MSAA解析为同一FBO的纹理附件

Mic*_* IV 0 opengl

我一直在使用几个自定义FBO.FBO-A附有MSAA纹理,其中几何体被渲染.然后通过将FBO-A的MSAA纹理附件blit到FBO-B的常规tex 2d附件来解决.这个过程意味着在多个FBO之间进行切换,并在几个中说明相反,在不同的FBO之间切换附件之间的性能更明智.我试图设置MSAA纹理和附加到同一个FBO的常规纹理.但我发现我无法通过blitting做出决心.如果我从MSAA到常规纹理副本进行纹理复制,MSAA是否会像blitting一样被解决?

更新:

对于那些有兴趣知道在一个FBO中使用几个FBO和几个附件是否值得(性能明智)的人.我刚做了一个测试(NVidia Quadro 4000),结果是完全相同的FPS(+ = 15-20帧).但可能是硬件和OGL实现依赖.

Nic*_*las 5

我试图设置MSAA纹理和附加到同一个FBO的常规纹理.但我发现我无法通过blitting做出决心.

当然不是.为了执行blit,源和目标帧缓冲区必须完整.其中一个完整性规则规定所有附加图像必须具有相同数量的样本.

如果我从MSAA到常规纹理副本进行纹理复制,MSAA是否会像blitting一样被解决?

你是什​​么意思"纹理副本?"

如果你正在谈论使用新的4.3/ARB_copy_image glCopyImageSubData,那么没有.同样,源图像和目标图像的样本计数必须匹配.

如果您正在讨论使用等从帧缓冲区复制到纹理glCopyTexSubImage2D,那么是的,这将执行多重采样解析.

但是,你真的应该只是做一下.