深度作为GLSL中相机平面的距离

Luc*_*ian 8 opengl 3d shader glsl depth

我有一对GLSL着色器,它为我提供了场景中对象的深度贴图.我现在得到的是每个像素到相机的距离.我需要的是获得从像素到相机平面的距离.让我用一点画来说明

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C-----*       C-----*
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3个星号是像素,C是相机.星号的线条是"深度".在第一种情况下,我得到像素到相机的距离.在第二个中,我希望得到每个像素到平面的距离.

必须有一种方法可以通过使用一些投影矩阵来做到这一点,但我很难过.

这是我正在使用的着色器.请注意,eyePosition是camera_position_object_space.

顶点着色器:

void main() {
    position = gl_Vertex.xyz;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
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像素着色器:

uniform vec3 eyePosition;
varying vec3 position;


void main(void) {
        vec3 temp = vec3(1.0,1.0,1.0);
        float depth = (length(eyePosition - position*temp) - 1.0) / 49.0;
        gl_FragColor = vec4(depth, depth, depth, 1.0);
}
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Nic*_*las 13

你真的想要以艰难的方式做到这一点.简单地将东西转换为相机空间,并从那里开始工作.

varying float distToCamera;

void main()
{
    vec4 cs_position = glModelViewMatrix * gl_Vertex;
    distToCamera = -cs_position.z;
    gl_Position = gl_ProjectionMatrix * cs_position;
}
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在相机空间(一切都相对于相机的位置/方向的空间)中,到顶点的平面距离恰好是Z坐标的负值(更高的负Z越远).

所以你的片段着色器甚至不需要eyePosition; "深度"直接来自顶点着色器.