我在场景中有一些对象并使用 OrbitControls 在场景中移动相机。我找到了一些理想的相机位置/旋转来制作漂亮的渲染,所以我读取了相机位置和旋转并尝试直接在搅拌机中输入它们以获得相同的视图。
从three.js粘贴到搅拌机相机的位置效果很好 - 我得到了与three.js中的轨道相机相同的位置。即使记住 Y 和 Z 是切换的,旋转也会以不同的方式工作。它不应该以相同的方式工作(只需切换 Y 和 Z)?
如果不是这样,如何转换这些值以便能够将搅拌机相机设置在与three.js 中相同的位置?这是我在 github 上写的一些截图的帖子:https : //github.com/mrdoob/three.js/issues/3348 我应该如何读取相机旋转,以便它们以与three.js中相同的方式旋转相机?我正在阅读 camera.rotation.x ,y ,z 。我应该从某种全局/局部矩阵或其他方式读取旋转吗?
非常感谢您的帮助。
马切伊
为了能够从一个软件转到另一个软件,您需要找到每个软件使用的坐标系。例如,two.js 使用的坐标系中,正 x 向右,正 y 向上,正 z 离开屏幕。从我在http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Understanding_Cooperatives(我没有使用搅拌机)中看到的情况来看,搅拌机中的正x向右,正y进入屏幕,正z向上。
所以他们是不同的。但如果您将 Three.js 系统绕 x 轴旋转 90 度,您将获得搅拌机坐标系。
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