在opengl纹理顶部32像素的间隙

CG.*_*CG. 2 iphone textures render opengl-es

我第一次尝试使用openGL ES(对于iPhone)渲染纹理,然后在屏幕上显示纹理.一切正常,除了纹理顶部有32行间隙,底部32行被切掉.这就像我的所有绘图都偏移了32个像素,这导致底部的32行没有被绘制,因为它们在纹理之外.

这是一个非常简单的例子:

void RenderToTexture( int texture )
{
    unsigned char buffer[4 * 320 * 480];
    unsigned char colour[4];
    colour[0] = 255;
    colour[1] = 0;
    colour[2] = 0;
    colour[3] = 128;
    for ( int i = 0; i < 4 * 320 * 480; i += 4 )
    {
        buffer[i] = colour[0];
        buffer[i+1] = colour[1];
        buffer[i+2] = colour[2];
        buffer[i+3] = colour[3];
    }
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
    glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer );
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这是结果:

http://img10.imageshack.us/img10/2113/screenjc.th.jpg http://img10.imageshack.us/img10/2113/screenjc.th.jpg

只使用glColor4f()设置颜色而不是调用RenderToTexture()会导致出现预期的红色屏幕.

任何帮助将不胜感激,谢谢.

nsc*_*idt 5

32个像素是512:512 - 480 = 32的缺失像素.原因是你只能使用GL_TEXTURE_2D的2的幂的纹理大小.因此,您必须将宽度和高度向上舍入为512.您仍然可以使用纹理坐标或通过设置纹理矩阵来仅显示所需纹理的一部分.