WGL:没有双缓冲+多次采样=失败?

sho*_*osh 5 opengl multisampling frame-rate doublebuffered wgl

我通常使用wglChoosePixelFormatARB()这些参数(以及其他参数)创建像素格式:

WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB = GL_TRUE
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB = GL_TRUE
WGL_SAMPLES_ARB = 4
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

即双缓冲和x4多重采样.这很好用.
但是当我尝试转换双缓冲时:

WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB = GL_FALSE
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB = GL_TRUE
WGL_SAMPLES_ARB = 4
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

调用wglChoosePixelFormatARB()失败(或者说它没有创建任何东西)
当我有效地关闭多重采样时:

WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB = GL_FALSE
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB = GL_TRUE
WGL_SAMPLES_ARB = 1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我再次正常工作.

有没有固有的东西阻止非双缓冲像素格式与多重采样一起使用?

我正在关闭双缓冲的原因是为了实现无约束的帧速率.使用双缓冲,我得到的帧速率仅高达60 FPS(这款笔记本电脑液晶显示器的工作频率为60Hz).但是通过双缓冲关闭,我可以达到1500 FPS.有没有办法通过双缓冲来实现这一目标?

Bah*_*bar 9

理论上,在单缓冲模式下绘制意味着您将直接修改呈现给屏幕的内容(也称为前缓冲区).由于该内存已经是特定格式,因此您无法选择其他内存.(我在理论上因为平台确实在实践中取悦它.例如Aero不允许访问前缓冲区).

此外,在进行多重采样时,将X样本/像素转换为1像素进行绘制的步骤是将后缓冲区复制到前缓冲区时(所谓的解析步骤).在单缓冲模式下,没有这样的步骤.

至于你的60 fps锁定,你可能想看一下WGL_EXT_swap_control.这里的问题是,您通常不希望在屏幕刷新数据时更新屏幕上显示的内容; 它会造成撕裂.因此,默认情况下,Swap仅在屏幕垂直同步(也称为vsync)时更新,因此您最终锁定到屏幕的刷新率.

如果您不介意显示器显示不同帧的部分,可以将其关闭.

为了完整起见,还有一种称为三重缓冲的替代模式,它在两个后缓冲区之间基本上具有GPU乒乓渲染,同时显示前缓冲区.当需要更改屏幕上显示的内容时(vsync),由gpu选择最后完成的后备缓冲区.可悲的是,我不知道要求三重缓冲的WGL方法.