当物体不属于场景时,Three.js raycaster交叉点为空

saw*_*ard 2 three.js

我已经尝试通过创建网格并将它们作为更大几何体的一部分来改进我的项目的渲染时间,并将该单个几何体作为我添加到场景中的对象.我以为我仍然可以通过拥有原始网格阵列来管理对象的拾取,并将它们传递给raycaster.我使用了以下代码:

var vector = new THREE.Vector3( ( loc_x / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( loc_y / window.innerHeight ) * 2 + 1, 0.5 );
projector.unprojectVector(vector, camera);
var raycaster = new THREE.Raycaster( camera.position, vector.sub( camera.position ).normalize() );
var objects = [];

var i = active_regions.length;
while (i--) {
  objects = objects.concat(active_regions[i].mesh_entities);
}
var intersects = raycaster.intersectObjects( objects );
if ( intersects.length > 0 ) {
  console.log("Intersection: " + intersects);
}
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所以在上面的代码中,active_regions包含原始的单个网格,我动态创建一个数组来指定我想从中选择哪些对象.不幸的是,交叉点是空的.

如果我稍微修改我的项目,以便我将所有那些mesh_entities单独添加到场景中,那么上面的代码可以工作,我可以成功选择对象.不幸的是,整个场景慢慢呈现.

对于我来说,成功检查与光线的交点有什么好方法(或一些好的方法),而不会减慢渲染速度?

谢谢!

Ben*_*ams 5

您需要手动更新不在渲染场景中的对象的矩阵作为渲染过程的一部分,因此如果您使用鬼场景,则无需渲染它,只需在执行交集之前更新矩阵:

scene_ghost.updateMatrixWorld(true);
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