纹理加载中最耗时的部分通常是磁盘访问和任何格式转换,这两者都独立于OpenGL,因此可以安全地在另一个线程上进行.一旦纹理被读入内存并以所需的格式,实际复制到OpenGL缓冲区的速度相当快.
进入线程编程的细节对于这个答案来说完全过于复杂,但是有一些很好的文档,一旦它点击你的头脑,就很容易(比如指针和内存).
这里的一般概念是创建纹理持有者对象列表(包含,例如,文件/名称,初始空缓冲区和加载完成标志),并在创建时将其传递给加载线程.然后加载线程遍历列表,打开每个文件,将其加载到内存中并将缓冲区附加到列表条目,然后设置加载的标志并可能递增计数器.主线程采用新加载的纹理,将其复制到OpenGL纹理中,并增加进度条或任何加载指示符.一旦列表中的所有纹理都有缓冲区并被标记为已加载,则另一个线程的工作已完成,可以停止(或保持活动状态以加载未来纹理).
该模型的主要优点是不必共享实际的图形上下文.在可以是线程安全的(DirectX)的API中,这样做会带来性能损失,而OpenGL需要您做出相当多的工作才能拥有多个上下文或确保您正确共享它们.加载纹理时的繁重工作通常是文件读取和参数检查,除非您进行格式转换或旋转,这甚至可能使磁盘访问变得相形见绌.实际复制到视频内存是高度优化的,不太可能成为瓶颈(如果您担心这一点,请尝试在能够识别GPU调用成本的工具中进行分析,并查看).这些工作都不直接依赖于OpenGL,因此您可以毫不费力地将其推送到另一个线程.
如果您专门使用Windows,则可以使用内置的线程函数,使用简单的回调模型(提供函数和初始参数,在本例中为纹理列表,并进行API调用).我个人并不熟悉C++ 11的线程支持或它在Visual Studio中的工作方式,如果有的话,所以你必须检查它.