如何从Three.js画布中保存图像?

rjd*_*rjd 43 javascript three.js

如何从Three.js画布中保存图像?

我正在尝试使用Canvas2Image,但它不喜欢玩Threejs.由于画布没有定义,直到它有一个div来附加画布对象.

http://ajaxian.com/archives/canvas2image-save-out-your-canvas-data-to-images

小智 67

由于toDataURL是canvas html元素的一种方法,因此也适用于3d上下文.但是你必须要照顾好几件事.

  1. 确保在初始化3D上下文时将preserveDrawingBufferflag 设置为true,如下所示:

    var context = canvas.getContext("experimental-webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
    
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  2. 然后用户canvas.toDataURL()获取图像

在threejs中,在实例化渲染器时,您必须执行以下操作:

new THREE.WebGLRenderer({
    preserveDrawingBuffer: true 
});
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另外,请记住,这可能会影响性能.(阅读:https://github.com/mrdoob/three.js/pull/421#issuecomment-1792008)

仅适用于webgl渲染器,如果是threejs canvasRenderer,则可以直接执行renderer.domElement.toDataURL();,不需要初始化参数.

我的webgl实验:http://jsfiddle.net/TxcTr/3/按' p '截图.

关于gaitat的道具,我只是按照他评论中的链接来得到这个答案.


小智 26

我阅读了Dinesh发布的对话(https://github.com/mrdoob/three.js/pull/421#issuecomment-1792008),并提出了一个不会减慢应用程序速度的解决方案.

    function render() { 
        requestAnimationFrame(render);
        renderer.render(scene, camera);
        if(getImageData == true){
            imgData = renderer.domElement.toDataURL();
            getImageData = false;
        }
    } 
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有了这个,您可以将preserveDrawingBuffer-Flag保留为false,并仍然从THREE.js获取图像.只需将getImageData设置为true并调用render()就可以了.

getImageData = true;
render();
console.debug(imgData);
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希望这能帮助像我这样需要高fps的人:)

  • 基本上事实证明,使用threejs,您需要一个接一个地进行2次调用:renderer.render(scene, camera); renderer.domElement.toDataURL(); 在许多情况下,最简单的方法可能只是将它们放在正常渲染循环之外的某个单独的函数中。 (3认同)
  • 使用这些设置可以防止内存使用过多 `.toDataURL( 'image/jpeg', 1.0 );`,否则 imgData 包含原始图像。它为我节省了 12MB 到 400Kb 的空间 (2认同)