在OpenGL ES 2.0中透视正确的梯形纹理

Nee*_*ema 26 opengl-es opengl-es-2.0

我绘制了一个带纹理的梯形,但结果并没有像我原先想象的那样出现.

不是出现在单个完整的四边形上,而是在对角线处出现不连续性,其中两个包括三角形相交.

此图显示了此问题:
插图演示源纹理(方格图案),预期结果和实际(不正确)结果
(注意:最后一张图片不是100%忠实的表示,但它应该得到重点.)

使用GL_TRIANGLE_STRIPOpenGL ES 2.0(在iPhone上)绘制梯形.它被完全面向屏幕绘制,并且没有被倾斜(即,这不是您正在看到的3D草图!)

我已经明白我需要执行"透视校正",大概是在我的顶点和/或片段着色器中,但我不清楚如何做到这一点.

我的代码包含一些简单的模型/视图/投影矩阵数学,但它们当前都没有影响我的纹理坐标值.更新:根据用户infact的评论,前一个语句不正确.

此外,我在ES 2.0规范中找到了这个小窍门,但不明白它意味着什么:

不支持PERSPECTIVE CORRECTION HINT,因为OpenGL ES 2.0要求对所有属性进行透视插值.

如何正确绘制纹理?


编辑:添加以下代码:

// Vertex shader
attribute vec4 position;
attribute vec2 textureCoordinate;

varying vec2 texCoord;

uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;

void main()
{
    gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
    texCoord = textureCoordinate;
}
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// Fragment shader
uniform sampler2D texture;
varying mediump vec2 texCoord;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(texture, texCoord);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
// Update and Drawing code (uses GLKit helpers from iOS)

- (void)update
{
    float fov = GLKMathDegreesToRadians(65.0f);
    float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
    projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(fov, aspect, 0.1f, 50.0f);
    viewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -4.0f); // zoom out
}

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(shaders[SHADER_DEFAULT]);

    GLKMatrix4 modelMatrix = GLKMatrix4MakeScale(0.795, 0.795, 0.795); // arbitrary scale

    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(viewMatrix, modelMatrix);

    GLKMatrix4 modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);
    glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, GL_FALSE, modelViewProjectionMatrix.m);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[TEXTURE_WALLS]);
    glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE], 0);

    glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, wall.vertexArray);
    glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE_COORDINATE, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, wall.texCoords);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, wall.vertexCount);

}
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Jas*_*onD 17

(我在这里采取了一些平底船,因为你的图片没有准确显示我对纹理梯形的期望,所以在你的情况下可能会发生其他事情 - 但一般问题是众所周知的)

纹理不会(默认情况下)在梯形上正确插值.当形状被绘制成三角形以进行绘制时,将选择其中一个对角线作为边缘,并且当该边缘直接穿过纹理的中间时,它不是通过梯形的中间(图片沿着对角线划分的形状 - 两个三角形非常不相等).

您需要提供超过2D纹理坐标才能使其工作 - 您需要提供3D(或更确切地说,投影)纹理坐标,并在片段着色器中执行透视分割,插值后(或者使用纹理查找)功能也会这样做).

下面显示了如何使用旧式GL函数为梯形提供纹理坐标(出于演示目的,它更容易阅读).注释掉的线是2d纹理坐标,我用投影坐标代替它以获得正确的插值.

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0,640,0,480,1,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

const float trap_wide = 600;
const float trap_narrow = 300;
const float mid = 320;

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glColor3f(1,1,1);

//  glTexCoord4f(0,0,0,1);
glTexCoord4f(0,0,0,trap_wide);
glVertex3f(mid - trap_wide/2,10,-10);

//  glTexCoord4f(1,0,0,1);
glTexCoord4f(trap_narrow,0,0,trap_narrow);
glVertex3f(mid - trap_narrow/2,470,-10);

//  glTexCoord4f(0,1,0,1);
glTexCoord4f(0,trap_wide,0,trap_wide);
glVertex3f(mid + trap_wide/2,10,-10);

//  glTexCoord4f(1,1,0,1);
glTexCoord4f(trap_narrow,trap_narrow,0,trap_narrow);
glVertex3f(mid + trap_narrow/2,470,-10);

glEnd();
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这里没有使用第三个坐标,因为我们只使用2D纹理.插值后第四个坐标将另外两个分开,提供投影.显然,如果你在顶点划分它,你会看到你得到原始的纹理坐标.

这是两个渲染的样子:

在此输入图像描述

如果你的梯形实际上是变换四边形的结果,那么使用GL绘制四边形可能更容易/更好,而不是用软件转换它并将2D形状输入到GL ...

  • 谁能告诉我如何将这些转换为GLSL顶点着色器和片段着色器? (4认同)
  • 我正在尝试将上面的示例应用于我的测试代码。此时,我发现我可以在片段着色器中使用 `texture2DProj()` 代替除以 texCoord.w。我认为这是解决方案,现在我只需要让它工作。 (2认同)