Aus*_*ten 8 javascript performance particles webgl particle-system
我正在尝试编写一个程序,对粒子进行一些基本的重力物理模拟.我最初使用标准Javascript图形(带有2d上下文)编写程序,我可以通过这种方式获得大约25 fps w/10000粒子.我在WebGL中重写了这个工具,因为我假设我可以通过这种方式获得更好的结果.我也使用glMatrix库进行矢量数学运算.然而,通过这种实现,我只获得了大约15fps的10000粒子.
我目前是EECS本科生,我有一定的编程经验,但从来没有使用图形,我对如何优化Javascript代码几乎没有任何线索.关于WebGL和Javascript如何工作,我有很多不明白的地方.使用这些技术时,哪些关键组件会影响性能?是否有更有效的数据结构来管理我的粒子(我只是使用一个简单的数组)?对于使用WebGL的性能下降有什么解释?GPU和Javascript之间的延迟可能?
任何建议,解释或帮助一般将不胜感激.
我将尝试仅包含我的代码的关键区域以供参考.
这是我的设置代码:
gl = null;
try {
// Try to grab the standard context. If it fails, fallback to experimental.
gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
}
catch(e) {}
if(gl){
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
gl.clearDepth(1.0); // Clear everything
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Enable depth testing
gl.depthFunc(gl.LEQUAL); // Near things obscure far things
// Initialize the shaders; this is where all the lighting for the
// vertices and so forth is established.
initShaders();
// Here's where we call the routine that builds all the objects
// we'll be drawing.
initBuffers();
}else{
alert("WebGL unable to initialize");
}
/* Initialize actors */
for(var i=0;i<NUM_SQS;i++){
sqs.push(new Square(canvas.width*Math.random(),canvas.height*Math.random(),1,1));
}
/* Begin animation loop by referencing the drawFrame() method */
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVerticesBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
requestAnimationFrame(drawFrame,canvas);
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绘制循环:
function drawFrame(){
// Clear the canvas before we start drawing on it.
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//mvTranslate([-0.0,0.0,-6.0]);
for(var i=0;i<NUM_SQS;i++){
sqs[i].accelerate();
/* Translate current buffer (?) */
gl.uniform2fv(translationLocation,sqs[i].posVec);
/* Draw current buffer (?) */;
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
}
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这是Square继承的类:
function PhysicsObject(startX,startY,size,mass){
/* Class instances */
this.posVec = vec2.fromValues(startX,startY);
this.velVec = vec2.fromValues(0.0,0.0);
this.accelVec = vec2.fromValues(0.0,0.0);
this.mass = mass;
this.size = size;
this.accelerate = function(){
var r2 = vec2.sqrDist(GRAV_VEC,this.posVec)+EARTH_RADIUS;
var dirVec = vec2.create();
vec2.set(this.accelVec,
G_CONST_X/r2,
G_CONST_Y/r2
);
/* Make dirVec unit vector in direction of gravitational acceleration */
vec2.sub(dirVec,GRAV_VEC,this.posVec)
vec2.normalize(dirVec,dirVec)
/* Point acceleration vector in direction of dirVec */
vec2.multiply(this.accelVec,this.accelVec,dirVec);//vec2.fromValues(canvas.width*.5-this.posVec[0],canvas.height *.5-this.posVec[1])));
vec2.add(this.velVec,this.velVec,this.accelVec);
vec2.add(this.posVec,this.posVec,this.velVec);
};
}
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这些是我正在使用的着色器:
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
}
</script>
<!-- Vertex shader program -->
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
void main() {
// Add in the translation.
vec2 position = a_position + u_translation;
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace*vec2(1,-1), 0, 1);
}
</script>
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我为这个啰嗦道歉.同样,任何正确方向的建议或推动都将是巨大的.
你不应该单独绘制原语.尽可能一次性地绘制它们.创建一个ArrayBuffer,它包含所有粒子的位置和其他必要属性,然后通过一次调用gl.drawArrays绘制整个缓冲区.我无法给出确切的说明,因为我在移动设备上但是在opengl中搜索vbo,交错数组和粒子肯定会帮助您找到示例和其他有用的资源.
我用10fps渲染5m静态点.动态点将会变慢,因为您必须不断向显卡发送更新的数据,但10000点的速度会快于15fps.
编辑:
您可能希望使用gl.POINT而不是TRIANGLE_STRIP.这样,您只需为每个方块指定位置和gl_PointSize(在顶点着色器中).gl.POINT呈现为正方形!
您可以查看这两个点云渲染器的来源:
这取决于您想要做什么。当你说“重力”时,你的意思是某种带有碰撞的物理模拟,还是只是意味着velocity += acceleration; position += velocity
?
如果是后者,那么您可以在着色器中完成所有数学运算。例子在这里
https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/demos/google/articles/index.html
这些粒子完全在着色器中完成。设置后唯一的输入是time
. 每个“粒子”由 4 个顶点组成。每个顶点包含
给定时间,您可以计算粒子的本地时间(自开始以来的时间)
local_time = time - starting_time;
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然后你可以计算一个位置
base_position = start_position +
velocity * local_time +
acceleration * local_time * local_time;
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即加速度*时间^2。然后将 local_position 添加到该 base_position 以获得渲染四边形所需的位置。
您还可以计算粒子生命周期内 0 到 1 的 lerp
lerp = local_time / lifetime;
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这为您提供了一个可用于 lerp 所有其他值的值
size = mix(start_size, end_size, lerp);
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如果粒子的大小为 0 如果它超出了它的生命周期
if (lerp < 0.0 || lerp > 1.0) {
size = 0.0;
}
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这将使 GPU 无法绘制任何内容。
使用渐变纹理(1xN 像素纹理),您可以轻松地让粒子随时间改变颜色。
color = texture2D(rampTexture, vec4(lerp, 0.5));
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ETC...
如果您跟踪着色器,您会看到其他类似处理的事情,包括旋转粒子(对于点精灵来说这会更困难)、在帧纹理上设置动画、执行 2D 和 3D 定向粒子。2D 粒子适用于烟雾、废气、火灾、爆炸。3D 粒子非常适合处理波纹(可能是轮胎痕迹),并且可以与 2D 粒子结合用于地面喷发,以隐藏仅 2D 粒子的一些 z 问题。ETC..
还有单发(爆炸、喷发)和轨迹的例子。按“P”吸一口。按住“T”键查看踪迹。
AFAIK 这些是非常高效的粒子,因为 JavaScript 几乎什么都不做。
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