简单的答案是,它们不在 OpenGL管道中处理,但必须转换为GL管道可以处理的东西.一般的方法可能是首先转换为更加实时友好的原语,例如bezier补丁,然后在运行时将这些转换为三角形.
细分可以是规则的,将网格映射到补丁上,或者可以基于曲率,在具有更高方差的地方更多地细分补丁.无论哪种方式,曲面仅在某些顶点处进行真实评估,并呈现为平面多边形(尽管着色器可用于创建适当平滑变化的法线等)
glMap()et-al(之前用于帮助渲染bezier补丁等)已弃用,现已不再出现在现代OpenGL API中.现在你将使用着色器来处理镶嵌细分.