HTML5/kineticJS getIntersection函数实现

Jun*_*aid 4 html5 collision-detection kineticjs

我正在kineticjs通过http://www.html5canvastutorials.com上提供的教程学习,事情很好且易于理解但是,我在理解getIntersection我想要在dragging检测collision / overlapping对象时在不同对象中使用的功能时遇到问题.

据我所知,该getIntersection函数需要一个位置并检查它是否与任何其他对象相交.

虽然我得到了它们但有一些问题.

我无法做到这一点..

下面是我现在尝试过的代码..

<script>

var stage = new Kinetic.Stage({
    container: 'container',
    width: 1000,
    height: 500,
    opacity: 0.5
});

var layer = new Kinetic.Layer();
var previous_position;
var new_position;
var collision = false;
var colors = ['red', 'orange', 'yellow', 'green', 'blue', 'purple'];
var yellowBox = null;
for(var n = 0; n < 6; n++) {
    // anonymous function to induce scope
    (function() {
        var i = n;
        if(n < 3){
            y = 50;
            x = i * 100 + i * 10;
        }else{
            y = 150;
            x = (i - 3) * 100 + (i - 3) * 10 ;
            if(n == 3){
                x = 0;
            }

        }
        var box = new Kinetic.Rect({
            x: x,
            y: y,
            width: 100,
            height: 50,
            fill: colors[i],
            stroke: 'black',
            strokeWidth: 4,
            draggable: true,
            name: colors[i]
        });

        box.on('dragstart', function() {
            previous_position =     {
                                        x: this.attrs.x,
                                        y: this.attrs.y 
                                    }; 
        });

        box.on('dragend', function() {
            if(collision){
                //this.setPosition(previous_position);
                layer.draw();
                collision = false;
            }else{
                //this.setPosition(new_position);
                layer.draw();
            }
        });

        box.on("dragmove", function(evt) {
            console.log(layer.children.length);
            if(layer.children.length > 1){
                console.log('dragging');
                new_position = {x: this.attrs.x,
                            y: this.attrs.y};
        //              var posBL = {x: this.attrs.x,
        //                          y: this.attrs.height + this.attrs.y};
        //              var posTR = {x: this.attrs.x    + this.attrs.width,
        //                          y: this.attrs.y};
                var posBR = {x: this.attrs.x    + this.attrs.width,
                            y: this.attrs.y + this.attrs.height };
                var collisionTL = this.getStage().getIntersections(new_position);
        //              var collisionBL = this.getStage().getIntersections(posBL);
        //              var collisionTR = this.getStage().getIntersections(posTR);
        //              var collisionBR = this.getStage().getIntersections(posBR);

                console.log(collisionTL);
                console.log(collisionTL.shapes);

        //              if(collisionTL.length > 1 || collisionBL.length > 0 || collisionTR.length > 0 || collisionBR.length > 0){
                if(collisionTL.length > 1){
                    console.log(collisionTL.shapes);
                    collision = true;
                }else{ //if(collisionBR.length > 0){
                    collision = true;
                }
        //              for(i=0; i < collision.length; i++){
        //              //  console.log(collision[i]._id);
        //              }
            }
        });


        if(colors[i] === 'yellow') {
            yellowBox = box;
        }

        layer.add(box);
    })();
}

stage.add(layer);

</script>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

dragmove事件中,你guyz可以看到我拿到拖箱{现在评论}的四个角落位置,并与这我能够检测重叠/冲突,但它有2个问题:

1.我的测试中只有3个物体很慢

2.如果没有角点相交,它就不会发生碰撞事件{因为这个盒子可以更大,所以它可以完全覆盖另一个盒子}

如果有人能帮我完成这些东西,我会高度赞成的.

[A]任何对象拖动,如果通过任何方式重叠任何其他对象,我希望它显示碰撞.

[B]如果可能的话,尽可能getIntersection在特定的图层组上工作[C]除了kineticJS完成上述任务之外的任何其他解决方法

问候

Sol*_*gon 5

好吧,KineticJS的开发人员正在努力改进.getIntersections()函数......或者至少他说他是.但是,在功能得到改进之前,您必须制作自己的碰撞检测功能.假设您的对象是矩形或可以分成一系列点,您应该使用以下内容:

创建一个函数,确定一个点是否在一个形状中(如果一个矩形的一角在另一个矩形内),如下所示:

 function checkCollide(pointX, pointY, objectx, objecty, objectw, objecth) { // pointX, pointY belong to one rectangle, while the object variables belong to another rectangle
      var oTop = objecty;
      var oLeft = objectx; 
      var oRight = objectx+objectw;
      var oBottom = objecty+objecth; 

      if(pointX > oLeft && pointX < oRight){
           if(pointY > oTop && pointY < oBottom ){
                return 1;
           }
      }
      else
           return 0;
 };
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后你可以做一个大循环,遍历层中的所有对象来检查碰撞,如下所示:

 var children = layer.getChildren();
 for( var i=0; i<children.length; i++){  // for each single shape
     for( var j=0; j<children.length; j++){ //check each other shape
         if(i != j){ //skip if shape is the same
            if(checkCollide(children[i].getX(), children[i].getY(), children[j].getX(), children[j].getY(), children[j].getWidth(), children[j].getHeight()))
                alert('top left corner collided');
         }
     }
 }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我提供的checkCollide函数只检查每个形状左上角的碰撞,所以你必须修改函数来检查所有角落,这不是一个很长的重写,甚至还有很多教程在stackoverflow上处理'边界'矩形碰撞检测'

这似乎是一个非常繁重的函数,但令人惊讶的是它仍然比.getIntersections()更快.此外,您应该引入额外的if语句,以便该函数不会一直运行所有检查.

我自己创建了一个游戏并且正在使用.intersects()并且运行速度很慢.我切换到这种"更简单"的碰撞检测,现在我的游戏运行大约60FPS.http://cs.neiu.edu/~tsam/physics/index.phtml(测试/测试)如果你想看看它.您可以查看页面源以查看我如何使碰撞检测更有效(例如在checkIntersectsGoal()函数中.