如何为iOS构建Unity3d插件

Ben*_*air 63 objective-c unity-game-engine ios

我有一个为iOS构建的非常小的Objective-C库,我想将它导出到Unity.我理解编写一个csharp包装器的基本过程,它将所有调用编组到本机库,但我完全不知道从哪里开始.任何人都可以逐步解释如何使用我的库创建一个统一包,以便我也可以将它分发给其他开发人员.

Unity3d文档非常简短,并没有解释任何内容.

谢谢.

Ben*_*air 86

好吧,在Mac上使用Unity3d玩了几天之后我终于明白了.本指南中的所有代码都是虚拟的.我已经在15分钟左右写完了这些东西,所以不要被错误和错别字所困扰.

1)打开Unity,创建新项目(文件 - >新项目)并将其保存在某处

2)生成项目时,它具有以下结构:

  • ProjectName/Assets (这就是你需要的)
  • ProjectName/Library (没关系那里有什么)
  • ProjectName/ProjectSettings (你不关心它)
  • ProjectName/ProjectName.sln (MonoDevelop项目)

3)转到ProjectName/Assets并创建以下文件夹:Plugins/iOS,最后您将拥有如下文件夹结构:ProjectName/Assets/Plugins/iOS

4)将编译好的库(.a)文件和必要的头文件放在其中ProjectName/Assets/Plugins/iOS或复制库的源代码(.mm,.h,.m等等).记住,通常你只能从C#访问C函数,所以你必须以某种方式将你的Objective-C东西包装在C代码中,在我的例子中,所有的Objective-C对象都以Singleton的形式实现,所以它不是'很难制作C风格的包装,例如:

CWrapper.h:

extern "C" void MySDKFooBarCFunction();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

CWrapper.mm

#import "CWrapper.h"
#import "MyObjectiveCLibrary.h" // your actual iOS library header

void MySDKFooBarCFunction() {
    [MyObjectiveCLibrary doSomeStuff];
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

5)然后转到ProjectName/Assets为CSharp包装器类创建一个文件夹,并根据需要调用它,例如:ProjectName/Assets/MySDK

6)在MySDK文件夹中创建MySDK.cs文件,C#包装器的虚拟示例如下所示:

using UnityEngine;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

public class MySDK
{
    // import a single C-function from our plugin
    [DllImport ("__Internal")]
    private static extern void MySDKFooBarCFunction();

    // wrap imported C-function to C# method
    public static void FooBarCFunction() {
        // it won't work in Editor, so don't run it there
        if(Application.platform != RuntimePlatform.OSXEditor) {
            MySDKFooBarCFunction();
        }
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

7)创建一个shell脚本将这些东西打包.unitypackage并放在项目文件夹旁边(不在里面).根据需要调整脚本中的变量EXPORT_PATHPROJECT_PATH变量.

#!/bin/sh

WORKDIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
UNITY_BIN="/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity"
EXPORT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName.unitypackage"
PROJECT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName"
ASSETS_PATH="Assets"

$UNITY_BIN -batchmode -quit \
-logFile export.log \
-projectPath $PROJECT_PATH \
-exportPackage $ASSETS_PATH $EXPORT_PATH
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8)运行创建的bash脚本以获取包构建.当您通过Unity Editor中的文件 - >构建设置生成它时,来自Assets的所有内容都将包含在Unity项目的XCode项目中.您可以使用生成的包将代码分发给其他开发人员,这样他们只需双击包文件就可以将您的库包含到他们的Unity项目中.

运行此脚本时不要忘记关闭Unity Editor,否则可能无法构建程序包.

如果您遇到一些问题且程序包未显示,则此脚本始终将日志打印到export.log

只有当你想为你的库创建一个Demo unity项目时才有意义(至少适合测试)

9)你可以把创建的Unity项目(ProjectName.unity)放到Assets/MySDKDemo你的包里面.

10)为您的Demo Unity3d场景创建一个简单的脚本Assets/MySDKDemo/MySDKDemo.cs,例如:

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;

public class MySDKDemo : MonoBehaviour
{   
    private GUIStyle labelStyle = new GUIStyle();
    private float centerX = Screen.width / 2;

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {   
        labelStyle.fontSize = 24;
        labelStyle.normal.textColor = Color.black;
        labelStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
    }

    void OnGUI ()
    {
        GUI.Label(new Rect(centerX - 200, 20, 400, 35), "MySDK Demo", labelStyle);
        if (GUI.Button(new Rect(centerX - 75, 80, 150, 35), "DoStuff"))
        {
            MySDK.FooBarCFunction();
        }
    }

}
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11)转到Unity Editor.在Unity Editor的左侧边栏中找到"Main Camera",选择它并在Inspector面板(右侧边栏)的底部单击AddComponent,选择Scripts - > MySDKDemo script

12)构建XCode项目并在设备上运行.

很少有笔记

1)插件在Unity编辑器中不起作用,仅仅因为它们不是实时编译的,不太确定,但可能直到你在插件中使用C#,可能C#的东西会立即链接并在编辑环境中工作.

2)这篇文章不包括编组或本地< - >托管代码之间的数据/内存管理,因为它有很好的文档记录.

与本地图书馆@ Mono项目互操作

3)从C#到C的回调可以使用C#委托传递,在C端你使用标准函数声明,在C#端你声明具有相同签名的委托.似乎布尔,整数和字符串(C:char*)完美无缺地编组(我不讨论内存管理策略以及谁负责释放内存或返回值策略).

但是,由于平台限制,它无法在开箱即用的iOS版本上运行,但C#-to-C回调仍然可以使用MonoPInvokeCallbackAttribute实现,这个主题的有用链接:

实际上在Unity 4中AOT.MonoPInvokeCallbackAttribute已经实现了,它仅限于可以传递给非托管代码的静态委托,但仍然比没有好.

4)有一种方法可以使用UnityGetGLViewController函数获取Unity RootViewController .只需在您的实现文件中声明此函数,即:

extern UIViewController *UnityGetGLViewController();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

UnityGetGLViewController()在需要访问RootViewController时使用.

5)细节中有更多神奇和丑陋的东西,让你的C接口尽可能简单,否则编组可能成为你的噩梦,同时要记住,托管到非托管通常很昂贵.

6)您肯定在本机代码中使用了一些框架,并且您不希望链接器出现问题.例如,如果您在库中使用Keychain,则需要将Security.framework包含到Xcode项目中.

我建议尝试一下XUPorter,它可以帮助Unity将任何其他依赖项集成到Xcode项目中.

祝好运!

  • 很棒的帖子.谢谢! (2认同)

Ash*_*i K 5

我写了一篇关于如何为统一创建iOS插件的文章.你可以在这里查看.希望能帮助到你.谢谢.