这是个有趣的问题.当你谈论固定相机时,我认为答案取决于你的意思.
事实上,而不是说openGL有一个固定的摄像头,我宁愿说在openGL中根本没有任何摄像头.
另一方面,我不同意你对openGL API移动或旋转世界的解释.
相反,我会说openGL API根本不会移动或旋转世界.
我认为openGL API中没有任何相机概念的原因是因为它不是一个高级抽象层,而是与显示计算机图形的计算必然性相关联.
我建议您主要讨论显示三维场景,这意味着将3D顶点数据转换为2D光栅图像.
对于渲染的每个帧,这涉及变换将场景中每个顶点的3-D坐标转换为屏幕上相应的2D位置.
由于每个顶点必须放置在屏幕上的正确位置,如果你在概念上移动类似于相机的东西或只是移动整个世界,它就不会产生任何计算差异,你仍然必须做同样的转换.
计算屏幕顶点"右"位置所涉及的数学可以用一个称为矩阵的数学对象来描述,当应用(用于此应用的数学术语是矩阵乘法)到三维数据时,将导致所需的2D屏幕坐标.
因此,渲染三维场景时所发生的事情 - 无论是否有任何相机都是如此 - 是每个顶点都由一些变换矩阵处理,使顶点的原始三维数据保持不变.
由于三维顶点数据根本没有改变,我认为openGL根本不会移动或旋转世界,但这种"观察"可能取决于观察者的观点.
事实上,在不改变三维顶点数据的情况下保持三维顶点数据的完整性对于防止三维场景因累积的舍入误差而变形至关重要.
我希望通过表达我对openGL API中何时或为何会移动的人的观点,我可以提供帮助.
即使我无法为你提供服务,使用openGL API也没有涉及任何动词,不要忘记它根本没有任何重量,因此移动它不应该太痛苦.
BTW.不要费心去研究你问题中提到的专有库,并继续依赖开放标准.