Java方法只使用左下点,宽度和高度找到两个矩形交集的矩形?

Dou*_*g B 12 java logic intersection

我找到了解决方案,但希望确保我的逻辑是最有效的.我觉得有更好的方法.我有左下角的(x,y)坐标,2个矩形的高度和宽度,我需要返回第三个矩形,它们是它们的交点.我不想发布代码,因为我觉得它是作弊.

  1. 我弄清楚哪个是最左边和最高的图表.
  2. 我检查一个是否与另一个完全重叠,然后反向查看另一个是否与X轴上的第一个完全重叠.
  3. 我检查X轴上的部分交叉点.
  4. 我基本上重复Y轴的步骤2和3.
  5. 我做了一些数学计算,并根据这些条件得到矩形的点.

我可能会过度思考并编写效率低下的代码.我已经参加了一个工作计划,但我想找到最适合自己知识的方法.如果有人可以同意或指出我正确的方向,那将是伟大的!

shu*_*why 17

为什么不使用JDK API为您执行此操作?

Rectangle rect1 = new Rectangle(100, 100, 200, 240);
Rectangle rect2 = new Rectangle(120, 80, 80, 120);
Rectangle intersection = rect1.intersection(rect2);
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要使用java.awt.Rectangle类,构造函数的参数是:x,y,width,height,其中x,y是矩形的左上角.您可以轻松地将左下角点转换为左上角.


我推荐以上内容,但如果您真的想自己动手,可以按照以下步骤操作:

比如(x1, y1), (x2, y2)分别(x3, y3), (x4, y4)是Rect1的左下角和右下角, 是Rect2的角.

  • 发现的较大的一个x1,x3和中较小的一个x2,x4比方说xL, xR分别
    • if xL >= xR,然后返回没有其他交集
  • 发现的较大的一个y1,y3和中较小的一个y2,y4比方说yT, yB分别
    • if yT >= yB,然后返回没有其他交集
    • 回来(xL, yB, xR-xL, yB-yT).

一个更像Java的伪代码:

// Two rectangles, assume the class name is `Rect`
Rect r1 = new Rect(x1, y2, w1, h1);
Rect r2 = new Rect(x3, y4, w2, h2);

// get the coordinates of other points needed later:
int x2 = x1 + w1;
int x4 = x3 + w2;
int y1 = y2 - h1;
int y3 = y4 - h2;

// find intersection:
int xL = Math.max(x1, x3);
int xR = Math.min(x2, x4);
if (xR <= xL)
    return null;
else {
    int yT = Math.max(y1, y3);
    int yB = Math.min(y2, y4);
    if (yB <= yT)
        return null;
    else
        return new Rect(xL, yB, xR-xL, yB-yT);
}
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如您所见,如果您的矩形最初由两个对角线定义,那么它将更容易,您只需要执行该// find intersection部分.


Wil*_*son 12

接受的答案是不正确的.这是我的版本,这是正确的.

不要使用接受的答案.

//returns true when intersection is found, false otherwise.
//when returning true, rectangle 'out' holds the intersection of r1 and r2.
private static boolean intersection2(Rectangle r1, Rectangle r2,
        Rectangle out) {
    float xmin = Math.max(r1.x, r2.x);
    float xmax1 = r1.x + r1.width;
    float xmax2 = r2.x + r2.width;
    float xmax = Math.min(xmax1, xmax2);
    if (xmax > xmin) {
        float ymin = Math.max(r1.y, r2.y);
        float ymax1 = r1.y + r1.height;
        float ymax2 = r2.y + r2.height;
        float ymax = Math.min(ymax1, ymax2);
        if (ymax > ymin) {
            out.x = xmin;
            out.y = ymin;
            out.width = xmax - xmin;
            out.height = ymax - ymin;
            return true;
        }
    }
    return false;
}
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小智 5

您还可以使用 Rectangle 源代码与您自己的算法进行比较:

/**
 * Computes the intersection of this <code>Rectangle</code> with the
 * specified <code>Rectangle</code>. Returns a new <code>Rectangle</code>
 * that represents the intersection of the two rectangles.
 * If the two rectangles do not intersect, the result will be
 * an empty rectangle.
 *
 * @param     r   the specified <code>Rectangle</code>
 * @return    the largest <code>Rectangle</code> contained in both the
 *            specified <code>Rectangle</code> and in
 *            this <code>Rectangle</code>; or if the rectangles
 *            do not intersect, an empty rectangle.
 */
public Rectangle intersection(Rectangle r) {
    int tx1 = this.x;
    int ty1 = this.y;
    int rx1 = r.x;
    int ry1 = r.y;
    long tx2 = tx1; tx2 += this.width;
    long ty2 = ty1; ty2 += this.height;
    long rx2 = rx1; rx2 += r.width;
    long ry2 = ry1; ry2 += r.height;
    if (tx1 < rx1) tx1 = rx1;
    if (ty1 < ry1) ty1 = ry1;
    if (tx2 > rx2) tx2 = rx2;
    if (ty2 > ry2) ty2 = ry2;
    tx2 -= tx1;
    ty2 -= ty1;
    // tx2,ty2 will never overflow (they will never be
    // larger than the smallest of the two source w,h)
    // they might underflow, though...
    if (tx2 < Integer.MIN_VALUE) tx2 = Integer.MIN_VALUE;
    if (ty2 < Integer.MIN_VALUE) ty2 = Integer.MIN_VALUE;
    return new Rectangle(tx1, ty1, (int) tx2, (int) ty2);
}
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