cudaArray与设备指针

Joe*_*Joe 10 arrays textures cuda

我对设备指针和cudaArray结构的预期用途之间的区别感到困惑.有人可以解释为什么我会使用一个与另一个?我的基本问题是,在查看文档并阅读"CUDA by Example"一书后,我不明白API设计者的意图.

从我所看到的,似乎cudaArray应该用于纹理和指针应该用于直接访问内存.似乎3D纹理只能使用a创建cudaArray.是否应该使用cudaArray?分配所有纹理?许多例子似乎都没有.另外,为什么有一个函数cudaMallocArraycudaMallocArray3D,但没有类似cudaMallocArray2D?相反,有cudaBindTexturecudaBindTexture2D,但没有cudaBindTexture3D

Rog*_*ahl 21

cudaArray是一个不透明的内存块,已针对绑定到纹理进行了优化.纹理可以使用存储在空间填充曲线中的存储器,由于更好的2D空间局部性,这允许更好的纹理缓存命中率.将数据复制到a cudaArray将使其格式化为这样的曲线.

因此,在a中存储数据cudaArray是一种优化技术,可以产生更好的纹理缓存命中率.在早期的CUDA架构中,cudaArray内核也无法访问它.但是,计算能力> = 2.0的体系结构可以通过CUDA表面访问数组.

确定是否应cudaArray在全局内存中使用或使用常规缓冲区归结为内存的预​​期用法和访问模式.它将是项目特定的.

cudaMallocArray()实际上分配一个2D数组,所以我认为问题只是不一致的命名.打电话可能更合乎逻辑cudaMallocArray2D().

我没有使用3D纹理.希望有人会回答,让我们知道为什么没有必要cudaBindTexture3D().