Jon*_*nas 19 c++ lua lua-table
我正在尝试将表从Lua加载到C++,但我无法正确使用它.我正在通过第一次迭代就好了,但是在第二次调用lua_next时它崩溃了.有任何想法吗?
Lua文件:
level = { 1, 2, 3, }
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C++文件 - 首先我这样做了:
lua_getglobal( L, "level" );
for( lua_pushnil( L ); lua_next( L, 1 ); lua_pop( L, -2 ) )
{
if( lua_isnumber( L, -1 ) ) {
int i = (int)lua_tonumber( L, -1 );
//use number
}
}
lua_pop( L, 1 );
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然后我尝试从参考手册:
lua_getglobal( L, "level" );
int t = 1;
lua_pushnil( L );
while( lua_next( L, t ) ) {
printf( "%s - %s",
lua_typename( L, lua_type( L, -2 ) ),
lua_typename( L, lua_type( L, -1 ) ) );
lua_pop( L, 1 );
}
lua_pop( L, 1 );
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最后这个:
lua_getglobal( L, "level" );
lua_pushnil( L );
lua_next( L, 1 );
if( lua_isnumber( L, -1 ) ) {
int i = (int)lua_tonumber( L, -1 );
//use number fine
}
lua_pop( L, 1 );
lua_next( L, 1 ); //crashes
etc...
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自然L是一个lua_State*,我正在初始化它并解析文件没问题.
编辑: 为了回应Jesse Beder的回答,我尝试使用记录器编写此代码,但我仍然无法使其工作.
Log::Get().Write( "engine", "stack size: %i", lua_gettop( L ) );
lua_getglobal(L, "level");
if( lua_istable( L, -1 ) )
Log::Get().Write( "engine", "-1 is a table" );
lua_pushnil(L);
if( lua_isnil( L, -1 ) )
Log::Get().Write( "engine", "-1 is now nil" );
if( lua_istable( L, -2 ) )
Log::Get().Write( "engine", "-2 is now table" );
int pred = lua_next( L, -2 );
Log::Get().Write( "engine", "pred: %i", pred );
while( pred ) {
Log::Get().Write( "engine", "loop stuff" );
if( lua_isnumber( L, -1 ) ) {
int i = (int)lua_tonumber( L, -1 );
//use number
Log::Get().Write( "engine", "num: %i", i );
}
Log::Get().Write( "engine", "stack size: %i", lua_gettop( L ) );
if( lua_istable( L, -3 ) )
Log::Get().Write( "engine", "-3 is now table" );
lua_pop( L, 1 );
Log::Get().Write( "engine", "stack size: %i", lua_gettop( L ) );
if( lua_istable( L, -2 ) )
Log::Get().Write( "engine", "-2 is now table" );
pred = lua_next( L, -2 );
Log::Get().Write( "engine", "pred: %i", pred );
}
lua_pop( L, 1 );
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这给了这个输出:
stack size: 0
-1 is a table
-1 is now nil
-2 is now table
pred: 1
loop stuff
num: 1
stack size: 3
-3 is now table
stack size: 2
-2 is now table
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你说的一切,杰西,似乎都是正确的.但它仍然无法进入下一次迭代.
Edit2: 我试图将确切的代码复制到一个新项目中,跳过所有周围的类和我不想在这里和那里工作的东西.但是在这里它没有,它只会在一次调用lua_next后存活下来.
编辑3: 我现在把它缩小了一点.我正在使用hge作为我的2D引擎.我把所有以前的代码都放在了函数测试中:
test(); //works
if( hge->System_Initiate() )
{
test(); //fails
hge->System_Start();
}
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据我所知,hge对lua没有任何作用. 这是我做的一个小测试的源代码.hge 1.81的来源就在这里.
编辑4: 问题规模失控但无法帮助.这是我能够将其减少到的最小代码.
extern "C"
{
#include <lua/lua.h>
#include <lua/lualib.h>
#include <lua/lauxlib.h>
}
#include <hge\hge.h>
bool frame_func()
{
return true;
}
bool render_func()
{
return false;
}
void test()
{
lua_State *L = lua_open();
luaL_openlibs( L );
if( luaL_dofile( L, "levels.lua" ) ) {
lua_pop( L, -1 );
return;
}
lua_getglobal(L, "level");
lua_pushnil(L);
while( lua_next( L, -2 ) ) {
if( lua_isnumber( L, -1 ) ) {
int i = (int)lua_tonumber( L, -1 );
//use number
}
lua_pop( L, 1 );
}
lua_pop( L, 1 );
lua_close( L );
}
int main()
{
HGE *hge = hgeCreate( HGE_VERSION );
hge->System_SetState( HGE_FRAMEFUNC, frame_func );
hge->System_SetState( HGE_RENDERFUNC, render_func );
hge->System_SetState( HGE_WINDOWED, true );
hge->System_SetState( HGE_SCREENWIDTH, 800 );
hge->System_SetState( HGE_SCREENHEIGHT, 600 );
hge->System_SetState( HGE_SCREENBPP, 32 );
//test(); //works
if( hge->System_Initiate() )
{
test(); //fails
hge->System_Start();
}
hge->Release();
return 0;
}
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Jes*_*der 28
调用时lua_next,第二个参数应该是表的索引.因为你只是把桌子推到了堆栈上
lua_getglobal(L, "level");
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在那之后,你的筹码会看起来像
-1: table "level"
(不是+1,因为堆栈被读取了下来).然后你打电话
lua_pushnil(L);
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所以你的筹码将是
-1: key (nil) -2: table "level"
你的桌子是-2,所以当你打电话时lua_next,你应该使用索引-2.最后,在每次迭代后,您的堆栈应如下所示:
-1: value -2: key -3: table "level"
所以你想要读取值(at -1)然后弹出它(所以只弹出一次),然后调用lua_next以获取下一个键.所以像这样的东西应该工作:
lua_getglobal(L, "level");
lua_pushnil(L);
while(lua_next(L, -2)) { // <== here is your mistake
if(lua_isnumber(L, -1)) {
int i = (int)lua_tonumber(L, -1);
//use number
}
lua_pop(L, 1);
}
lua_pop(L, 1);
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根据您的第二次修改进行修改
因为当你删除外部东西时它会起作用,但是当你重新添加它时它不会起作用,我最好的猜测是你以某种方式破坏了堆栈(无论是C++堆栈还是lua堆栈).看看真正仔细的指针,尤其是当你操纵LUA状态.