deb*_*ker 9 javascript algorithm geometry integer-programming
我有一组金属滑动件,它们以下列方式约束在x和y轴上:
我需要最大化由相同滑块约束的所有部件之间的水平距离以及滑动件和滑块本身之间的垂直距离.怎么解决这个问题?
任何能够解决这个问题的建议和建议都将不胜感激.
我首先看了一些非常强大的库,比如cassowary和jsLPSolver但是我在理解核心算法以及如何检查约束的可行性以及如何对可能的解决方案进行排序方面遇到了一些麻烦.
如何在JavaScript中实现一个(简单的)存根,用于二维几何约束求解器,解决上述问题?
编辑:
我有以下输入数据:
maxW = 300, maxH = 320
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这些部分定义如下(不是强制性的,每个解决方案都被接受):
slidingPiece = [pX, pY, width, height, anchorPoint, loopDistance];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我将尝试解释"最大化"下的含义.
水平间距:
a0-b1,b1-b2,b2-b4,b4-b5和b5-maxX将是相同的,即max X除以最大垂直交叉片数+ 1(5).然后由可用的剩余空间确定b1-b3和b3-b5.
垂直间距:
b1-a3,a3-a4和a0-b5是相同的.理想地,a0-b3,b3-b4,a2-b2,b4-a3和b2-a4也将是相同的值.最大化a1-b4和b3-a2与最大化b3-b4相同.这同样适用于a2-b2和b4-a3:距离b2-b4将是最大负值.
因此,我需要最大化每个滑动件之间的距离以及他最近或低于Y约束的距离.
该问题的二维几何表示显示水平间距取决于锚的垂直距离(由于锚定件的垂直交叉),而这又取决于件本身的水平位置.比如说,b2比上面略短.在这种情况下,b1和b2不再相交,并且将成为相同的x值,即max X除以4.
在一些其他情况下,例如b2在上面的部分中要长得多 - 并且将穿过锚a2,然后它应该间隔为a1.这就是原因,因为会有一组解决方案,一些是可行的,另一些则不是,因为例如,全局最大Y约束将被打破.
我会尝试与此类似的现场方法。
每个滑块将收回所有滑块
力按距离 ^2 缩放,就像它们都具有相同极性的电荷或彼此之间连接的弹簧。
最重要的是添加按速度缩放的摩擦
空气v^2
还是液体并不重要v^3
实现运动学约束
对于仅水平和垂直滑动,它应该很容易。
做物理模拟,等待收敛到稳定状态 v=~0
如果达到局部最小/最大摇动整个事物或随机排列整个事物并重试。您也可以这样做以获得另一种解决方案。
[Edit4] C++ 求解器示例
表示滑块系统的结构/类
为了简化以后的代码,我将不支持闭环或双重锚定。这就是为什么 i1 滑块(最右边)没有固定在任何东西上(只会提供力场)。我最终得到了这个滑块定义:
查看来源以class _slider
获取更多信息。
使成为
Dash-dash 表示固定滑块。银色是水平的,aqua 是垂直的,黄色是鼠标选择的。可能稍后在红色上意味着某种错误/卡住或出于调试目的的东西。对于力场求解器,我有时会将场强添加为红蓝比例,但不确定是否会在此处实现。
为了保持简单,我不会实现缩放/平移功能,因为您的尺寸便于直接渲染而无需转换。
实施初始设置
sliders sys;
int i0,i1,a0,a1,a2,a3,a4,b1,b2,b3,b4,b5;
sys.slider_beg();//ia,ib, x, y, a0, a1, b0, b1,_horizontal
i0=sys.slider_add(-1,-1, 25.0, 25.0, -5.0, 405.0, 0.0, 0.0, 0);
a0=sys.slider_add(i0,-1, 0.0, 0.0, 0.0, 400.0, 0.0, 0.0, 1);
a1=sys.slider_add(i0,-1, 0.0,100.0, 0.0, 400.0, 0.0, 0.0, 1);
a2=sys.slider_add(i0,-1, 0.0,200.0, 0.0, 400.0, 0.0, 0.0, 1);
a3=sys.slider_add(i0,-1, 0.0,300.0, 0.0, 400.0, 0.0, 0.0, 1);
a4=sys.slider_add(i0,-1, 0.0,400.0, 0.0, 400.0, 0.0, 0.0, 1);
b1=sys.slider_add(a0,a2, 20.0, 0.0, 0.0, 125.0, 125.0, 250.0, 0);
b2=sys.slider_add(a3,-1, 40.0, 0.0, -70.0, 30.0, 0.0, 0.0, 0);
b3=sys.slider_add(a1,-1, 60.0, 0.0, -70.0, 30.0, 0.0, 0.0, 0);
b4=sys.slider_add(a2,-1, 80.0, 0.0, -30.0, 70.0, 0.0, 0.0, 0);
b5=sys.slider_add(a3,a1,100.0, 0.0,-125.0, 0.0,-125.0,-250.0, 0);
i1=sys.slider_add(-1,-1,425.0, 25.0, -5.0, 405.0, 0.0, 0.0, 0);
sys.slider_end();
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ia
父索引和ib
子索引在哪里(滑块类本身ib
作为父类保存,但这会使 init 感到困惑,因为您需要链接到尚不存在的项目,以便ib
在sys.add
函数中处理转换)。sys
是包含整个内容的类,sys.add
只需向其添加新滑块并返回其从零开始计数的索引。的x,y
是父的相对位置。
为了减轻编码量,此设置不得与约束冲突。此设置的概述在上一个项目符号中。
请注意,垂直滑块的顺序必须从左到右,水平滑块从上到下,以确保正确的约束功能。
鼠标交互
只是用于调试和调整初始设置值的简单滑块移动。和或处理卡住的情况。您需要处理鼠标事件,如果尚未编辑,请选择最近的滑块。如果按下鼠标按钮,将选定的滑块移动到鼠标位置...
物理约束/相互作用
我稍微简化了这一点,所以我只是创建了一个谓词函数,该函数为指定的滑块调用,如果它或其任何子/锚与定义的约束冲突,它就会返回。这更容易编码和调试,然后更新位置以匹配实际约束。
用法是更多的代码。首先存储更新滑块的实际位置。然后将滑块更新到新的位置/状态。之后,如果不满足约束,则停止实际滑块速度并恢复其原始位置。
它会慢一点,但我懒得编写完整的约束更新程序(该代码可能会变得非常复杂......)。
我认识到平行和垂直的 2 个相互作用。平行线是直截了当的。但是垂直是滑块边缘与其附近的垂直滑块之间的相互作用,不包括初始状态期间已经相交的滑块(a,b 锚定或刚刚交叉)。因此,我ic
在开始时创建了一个相交滑块 ( )列表,此交互将忽略该列表。
物理模拟
非相对论速度的简单牛顿 - D'Alembert 物理学就可以了。只是在每次迭代时将加速度ax,ay
设置为场强和摩擦力。
场解算器
这是一组规则/方程,用于为每个滑块设置模拟加速度以收敛到解决方案。我最终得到了静电回缩力F = -Q/r^2
和速度的线性阻尼。还实施了绝对速度和加速度限制器,以避免数字问题。
为了提高求解时间和稳定性,我添加了精确控制模式,当滑块的整体最大速度降低时,电荷也在降低。
这里是完整的C++/VCL类代码:
//---------------------------------------------------------------------------
//--- Sliders solver ver: 1.01 ----------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef _sliders_h
#define _sliders_h
//---------------------------------------------------------------------------
#include <math.h>
#include "list.h" // linear dynamic array template List<T> similar to std::vector
//---------------------------------------------------------------------------
const double _slider_w = 3.00; // [px] slider half width (for rendering)
const double _slider_gap = 4.00; // [px] min gap between sliders (for colisions)
const double _acc_limit= 100.00; // [px/s^2]
const double _vel_limit= 100.00; // [px/s]
const double _friction = 0.90; // [-]
const double _charge =250000.00; // [px^3/s^2]
//---------------------------------------------------------------------------
class _slider // one slider (helper class)
{
public:
// properties
double x,y; // actual relative pos
bool _horizontal; // orientation
double a0,a1; // slider vertexes 0 is anchor point
double b0,b1; // anchor zone for another slider
int ia; // -1 for fixed or index of parrent slider
int ib; // -1 or index of parrent slider
// computed
List<int> ic; // list of slider indexes to ignore for perpendicular constraints
double a,b; // force field affected part
double X,Y; // actual absolute position
double vx,vy,ax,ay; // actual relative vel,acc
// temp
int flag; // temp flag for simulation
double x0,x1; // temp variables for solver
// constructors (can ignore this)
_slider() {}
_slider(_slider& a) { *this=a; }
~_slider() {}
_slider* operator = (const _slider *a) { *this=*a; return this; }
//_slider* operator = (const _slider &a) { ...copy... return this; }
};
//---------------------------------------------------------------------------
class sliders // whole slider system main class
{
public:
List<_slider> slider; // list of sliders
double vel_max; // max abs velocity of sliders for solver precision control
double charge; // actual charge of sliders for solve()
int mode; // actual solution precision control mode
// constructors (can ignore this)
sliders();
sliders(sliders& a) { *this=a; }
~sliders() {}
sliders* operator = (const sliders *a) { *this=*a; return this; }
//sliders* operator = (const sliders &a) { ...copy... return this; }
// VCL window API variables (can ignore this)
double mx0,my0,mx1,my1; // last and actual mouse position
TShiftState sh0,sh1; // last and actual mouse buttons and control keys state
int sel;
// API (this is important stuff)
void slider_beg(){ slider.num=0; } // clear slider list
int slider_add(int ia,int ib,double x,double y,double a0,double a1,double b0,double b1,bool _h); // add slider to list
void slider_end(); // compute slider parameters
bool constraints(int ix); // return true if constraints hit
void positions(); // recompute absolute positions
void update(double dt); // update physics simulation with time step dt [sec]
void solve(bool _init=false); // set sliders accelerations to solve this
void stop(); // stop all movements
// VCL window API for interaction with GUI (can ignore this)
void mouse(int x,int y,TShiftState sh);
void draw(TCanvas *scr);
};
//---------------------------------------------------------------------------
sliders::sliders()
{
mx0=0.0; my0=0.0;
mx1=0.0; my1=0.0;
sel=-1;
}
//---------------------------------------------------------------------------
int sliders::slider_add(int ia,int ib,double x,double y,double a0,double a1,double b0,double b1,bool _h)
{
_slider s; double q;
if (a0>a1) { q=a0; a0=a1; a1=q; }
if (b0>b1) { q=b0; b0=b1; b1=q; }
s.x=x; s.vx=0.0; s.ax=0.0;
s.y=y; s.vy=0.0; s.ay=0.0;
s.ia=ia; s.a0=a0; s.a1=a1;
s.ib=-1; s.b0=b0; s.b1=b1;
s.ic.num=0;
if ((ib>=0)&&(ib<slider.num)) slider[ib].ib=slider.num;
s._horizontal=_h;
s.a=a0; // min
if (s.a>a1) s.a=a1;
if (s.a>b0) s.a=b0;
if (s.a>b1) s.a=b1;
s.b=a0; // max
if (s.b<a1) s.b=a1;
if (s.b<b0) s.b=b0;
if (s.b<b1) s.b=b1;
slider.add(s);
return slider.num-1;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void sliders::slider_end()
{
int i,j;
double a0,a1,b0,b1,x0,x1,w=_slider_gap;
_slider *si,*sj;
positions();
// detect intersecting sliders and add them to propriet ic ignore list
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++)
for (sj=si+1 ,j=i+1;j<slider.num;j++,sj++)
if (si->_horizontal!=sj->_horizontal)
{
if (si->_horizontal)
{
a0=si->X+si->a; a1=sj->X-w;
b0=si->X+si->b; b1=sj->X+w;
x0=si->Y; x1=sj->Y;
}
else{
a0=si->Y+si->a; a1=sj->Y-w;
b0=si->Y+si->b; b1=sj->Y+w;
x0=si->X; x1=sj->X;
}
if (((a0<=b1)&&(b0>=a1))||((a1<=b0)&&(b1>=a0)))
if ((x0>x1+sj->a-w)&&(x0<x1+sj->b+w))
{
si->ic.add(j);
sj->ic.add(i);
}
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
bool sliders::constraints(int ix)
{
int i,j;
double a0,a1,b0,b1,x0,x1,x,w=_slider_gap;
_slider *si,*sj,*sa,*sb,*s;
s=slider.dat+ix;
// check parallel neighbors overlapp
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++)
if ((i!=ix)&&(si->_horizontal==s->_horizontal))
{
if (s->_horizontal)
{
a0=s->X+s->a; a1=si->X+si->a;
b0=s->X+s->b; b1=si->X+si->b;
x0=s->Y; x1=si->Y;
}
else{
a0=s->Y+s->a; a1=si->Y+si->a;
b0=s->Y+s->b; b1=si->Y+si->b;
x0=s->X; x1=si->X;
}
if (((a0<=b1)&&(b0>=a1))||((a1<=b0)&&(b1>=a0)))
{
if ((i<ix)&&(x0<x1+w)) return true;
if ((i>ix)&&(x0>x1-w)) return true;
}
}
// check perpendicular neighbors overlapp
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++)
if ((i!=ix)&&(si->_horizontal!=s->_horizontal))
{
// skip ignored sliders for this
for (j=0;j<s->ic.num;j++)
if (s->ic[j]==i) { j=-1; break; }
if (j<0) continue;
if (s->_horizontal)
{
a0=s->X+s->a; a1=si->X-w;
b0=s->X+s->b; b1=si->X+w;
x0=s->Y; x1=si->Y;
}
else{
a0=s->Y+s->a; a1=si->Y-w;
b0=s->Y+s->b; b1=si->Y+w;
x0=s->X; x1=si->X;
}
if (((a0<=b1)&&(b0>=a1))||((a1<=b0)&&(b1>=a0)))
if ((x0>x1+si->a-w)&&(x0<x1+si->b+w))
return true;
}
// conflict a anchor area of parent?
if (s->ia>=0)
{
si=slider.dat+s->ia;
if (s->_horizontal)
{
x0=si->Y+si->a0;
x1=si->Y+si->a1;
x=s->Y;
}
else{
x0=si->X+si->a0;
x1=si->X+si->a1;
x=s->X;
}
if (x<x0+w) return true;
if (x>x1-w) return true;
}
// conflict b anchor area of parent?
if (s->ib>=0)
{
si=slider.dat+s->ib;
if (si->_horizontal)
{
x0=si->X+si->b0;
x1=si->X+si->b1;
x=s->X;
}
else{
x0=si->Y+si->b0;
x1=si->Y+si->b1;
x=s->Y;
}
if (x<x0+w) return true;
if (x>x1-w) return true;
}
// conflict b anchor area with childs?
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++)
if ((i!=ix)&&(si->ib==ix))
{
if (s->_horizontal)
{
x0=s->X+s->b0;
x1=s->X+s->b1;
x=si->X;
}
else{
x0=s->Y+s->b0;
x1=s->Y+s->b1;
x=si->Y;
}
if (x<x0+w) return true;
if (x>x1-w) return true;
}
// check childs too
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++)
if ((i!=ix)&&(si->ia==ix))
if (constraints(i)) return true;
return false;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void sliders::positions()
{
int i,e;
_slider *si,*sa;
// set flag = uncomputed
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++) si->flag=0;
// iterate until all sliders are computed
for (e=1;e;)
for (e=0,si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++)
if (!si->flag)
{
// fixed
if (si->ia<0)
{
si->X=si->x;
si->Y=si->y;
si->flag=1;
continue;
}
// a anchored
sa=slider.dat+si->ia;
if (sa->flag)
{
si->X=sa->X+si->x;
si->Y=sa->Y+si->y;
si->flag=1;
continue;
}
e=1; // not finished yet
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void sliders::update(double dt)
{
int i;
_slider *si,*sa;
double x,X;
// D'Lamnbert integration
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++)
if (si->_horizontal)
{
x=si->y; si->vy+=si->ay*dt; // vel = Integral(acc*dt)
si->vy*=_friction; // friction k*vel
X=si->Y; si->y +=si->vy*dt; // pos = Integral(vel*dt)
positions(); // recompute childs
if ((si->ia<0)||(constraints(i))) // if fixed or constraint hit (stop and restore original position)
{
si->vy=0.0;
si->y =x;
si->Y =X;
positions(); // recompute childs
}
}
else{
x=si->x; si->vx+=si->ax*dt; // vel = Integral(acc*dt)
si->vx*=_friction; // friction k*vel
X=si->X; si->x +=si->vx*dt; // pos = Integral(vel*dt)
positions(); // recompute childs
if ((si->ia<0)||(constraints(i))) // if fixed or constraint hit (stop and restore original position)
{
si->vx=0.0;
si->x =x;
si->X =X;
positions(); // recompute childs
}
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void sliders::solve(bool _init)
{
int i,j,k;
double a0,a1,b0,b1,x0,x1;
_slider *si,*sj,*sa;
// init solution
if (_init)
{
mode=0;
charge=_charge;
}
// clear accelerations and compute actual max velocity
vel_max=0.0;
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++)
{
si->ax=0.0;
si->ay=0.0;
x0=fabs(si->vx); if (vel_max<x0) vel_max=x0;
x0=fabs(si->vy); if (vel_max<x0) vel_max=x0;
}
// precision control of solver
if ((mode==0)&&(vel_max>25.0)) { mode++; } // wait until speed raises
if ((mode==1)&&(vel_max<10.0)) { mode++; charge*=0.10; } // scale down forces to lower jitter
if ((mode==2)&&(vel_max< 1.0)) { mode++; charge*=0.10; } // scale down forces to lower jitter
if ((mode==3)&&(vel_max< 0.1)) { mode++; charge =0.00; stop(); } // solution found
// set x0 as 1D vector to closest parallel neighbor before and x1 after
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++) { si->x0=0.0; si->x1=0.0; }
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++)
for (sj=si+1 ,j=i+1;j<slider.num;j++,sj++)
if (si->_horizontal==sj->_horizontal)
{
// longer side interaction
if (si->_horizontal)
{
a0=si->X+si->a; a1=sj->X+sj->a;
b0=si->X+si->b; b1=sj->X+sj->b;
x0=si->Y; x1=sj->Y;
}
else{
a0=si->Y+si->a; a1=sj->Y+sj->a;
b0=si->Y+si->b; b1=sj->Y+sj->b;
x0=si->X; x1=sj->X;
}
if (((a0<=b1)&&(b0>=a1))||((a1<=b0)&&(b1>=a0)))
{
x0=x1-x0;
if ((si->ia>=0)&&(x0<0.0)&&((fabs(si->x0)<_slider_gap)||(fabs(si->x0)>fabs(x0)))) si->x0=-x0;
if ((si->ia>=0)&&(x0>0.0)&&((fabs(si->x1)<_slider_gap)||(fabs(si->x1)>fabs(x0)))) si->x1=-x0;
if ((sj->ia>=0)&&(x0<0.0)&&((fabs(sj->x0)<_slider_gap)||(fabs(sj->x0)>fabs(x0)))) sj->x0=+x0;
if ((sj->ia>=0)&&(x0>0.0)&&((fabs(sj->x1)<_slider_gap)||(fabs(sj->x1)>fabs(x0)))) sj->x1=+x0;
}
// shorter side interaction
if (si->_horizontal)
{
a0=si->Y-_slider_gap; a1=sj->Y+_slider_gap;
b0=si->Y+_slider_gap; b1=sj->Y+_slider_gap;
x0=si->X; x1=sj->X;
}
else{
a0=si->X-_slider_gap; a1=sj->X+_slider_gap;
b0=si->X+_slider_gap; b1=sj->X+_slider_gap;
x0=si->Y; x1=sj->Y;
}
if (((a0<=b1)&&(b0>=a1))||((a1<=b0)&&(b1>=a0)))
{
if (x0<x1) { x0+=si->b; x1+=sj->a; }
else { x0+=si->a; x1+=sj->b; }
x0=x1-x0;
if (si->ia>=0)
{
sa=slider.dat+si->ia;
if ((sa->ia>=0)&&(x0<0.0)&&((fabs(sa->x0)<_slider_gap)||(fabs(sa->x0)>fabs(x0)))) sa->x0=-x0;
if ((sa->ia>=0)&&(x0>0.0)&&((fabs(sa->x1)<_slider_gap)||(fabs(sa->x1)>fabs(x0)))) sa->x1=-x0;
}
if (sj->ia>=0)
{
sa=slider.dat+sj->ia;
if ((sa->ia>=0)&&(x0<0.0)&&((fabs(sa->x0)<_slider_gap)||(fabs(sa->x0)>fabs(x0)))) sa->x0=+x0;
if ((sa->ia>=0)&&(x0>0.0)&&((fabs(sa->x1)<_slider_gap)||(fabs(sa->x1)>fabs(x0)))) sa->x1=+x0;
}
}
}
// set x0 as 1D vector to closest perpendicular neighbor before and x1 after
for (si=slider.dat,i=0;i<slider.num;i++,si++)
for (sj=si+1 ,j=i+1;j<slider.num;j++,sj++)
if (si->_horizontal!=sj->_horizontal)
{
// skip ignored sliders for this
for (k=0;k<si->ic.num;k++)
if (si->ic[k]==j) { k=-1; break; }
if (k<0) continue;
if (si->_horizontal)
{
a0=si->X+si->a; a1=sj->X-_slider_w;
b0=si->X+si->b; b1=sj->X+_slider_w;