OpenGL-如何创建与订单无关的透明度?

lau*_*nta 4 c++ opengl graphics glsl

我一直在为教育目的开发游戏引擎,但遇到了这个问题,但我似乎找不到答案:

Alpha通道仅适用于在具有Alpha通道的对象之前已绘制的对象(例如:在具有3个对象的场景中,假设猫,狗和瓶子(透明)。猫和狗)在瓶子后面;首先拉狗,然后拉瓶子,然后是猫,然后从瓶子中看到只狗)。

这是此问题的图片: 对象按照它们在列表框中出现的顺序绘制

我使用C ++作为引擎,使用Win32 API作为编辑器,使用GLSL作为阴影:

// some code here
vec4 alpha = texture2D(diffuse, texCoord0).aaaa;
vec4 negalpha = alpha * vec4(-1,-1,-1,1) + vec4(1,1,1,0);

vec4 textureComponentAlpha = alpha*textureComponent+negalpha*vec4(1,1,1,0);//(texture2D ( diffuse, texCoord0 ) ).aaaa;

gl_FragColor = (textureComponentAlpha + vec4(additiveComponent.xyz, 0)) * vec4(lightingComponent.xyz, 1);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在C ++中:

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glDepthFunc(GL_EQUAL);

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我认为它与alpha测试的制作方式有关,或类似的东西。

有人可以帮我解决这个问题吗?

Spe*_*tre 9

我正在使用与@RetoKoradi 评论链接的答案类似的东西,但我得到了双层透明模型,带有纹理(具有内表面和外表面的玻璃),周围有完全坚固的机械和东西。

对于这样的场景,我也使用多通道方法,Z 排序是通过设置正面的顺序完成的。

  1. 渲染所有实体对象
  2. 渲染所有透明对象

    这是我首先设置的棘手部分

    glGetIntegerv(GL_DEPTH_FUNC,&depth_funct);
    glDepthFunc(GL_ALWAYS);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    
    Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

    我将几何层分开存储(内部外部),所以 Z 排序是这样完成的:

    • 渲染外层背面 glFrontFace(GL_CW);
    • 渲染内层背面 glFrontFace(GL_CW);
    • 渲染内层正面 glFrontFace(GL_CCW);
    • 渲染外层正面 glFrontFace(GL_CCW);

    最后恢复

    glDisable(GL_BLEND);
    glDepthFunc(depth_funct);
    
    Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
  3. 再次渲染所有实体对象

它远非完美,但足以满足我的目的,它看起来像这样:

例子


Zou*_*uch 5

我不能鼓励您足够看一下这份NVidia论文以及Morgan McGuire 的相关博客文章

这很容易实现,并且总体上效果很好。

  • 这些都是很好的链接,但答案本身应该包含主要信息。 (3认同)