用于旋转原点周围点的正确三角法

Jos*_*hua 15 c# c++ geometry trigonometry

以下任何一种方法都使用正确的数学来旋转一个点吗?如果是这样,哪一个是正确的?

POINT rotate_point(float cx,float cy,float angle,POINT p)
{
  float s = sin(angle);
  float c = cos(angle);

  // translate point back to origin:
  p.x -= cx;
  p.y -= cy;

  // Which One Is Correct:
  // This?
  float xnew = p.x * c - p.y * s;
  float ynew = p.x * s + p.y * c;
  // Or This?
  float xnew = p.x * c + p.y * s;
  float ynew = -p.x * s + p.y * c;

  // translate point back:
  p.x = xnew + cx;
  p.y = ynew + cy;
}
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Ale*_*lis 28

来自维基百科

为了使用矩阵进行旋转,将要旋转的点(x,y)写为矢量,然后乘以从角度θ计算的矩阵,如下所示:

https://upload.wikimedia.org/math/0/e/d/0ed0d28652a45d730d096a56e2d0d0a3.png

其中(x',y')是旋转后点的坐标,x'和y'的公式可以看作是

替代文字

  • 不要忘记,如果您在典型的屏幕坐标空间中工作,您的 y 轴将与数学标准相反(向下是 +y,向上是 -y),您需要考虑到这一点。 (3认同)

Bet*_*eta 23

这取决于你如何定义angle.如果它是逆时针测量的(这是数学约定)那么正确的旋转是你的第一个:

// This?
float xnew = p.x * c - p.y * s;
float ynew = p.x * s + p.y * c;
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但如果顺时针测量,那么第二个是正确的:

// Or This?
float xnew = p.x * c + p.y * s;
float ynew = -p.x * s + p.y * c;
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