LookAt功能:我疯了

Dom*_*uri 8 opengl vector matrix fragment-shader glulookat

我必须做一个功课,我尝试实现lookAt功能.我试过很多方面,但我得到的唯一结果是蓝屏.我的程序的其余部分工作很大,事实上,如果我使用glm :: lookAt一切都很好.这是我的代码:

mat4 Transform::lookAt(const vec3 &eye, const vec3 &center, const vec3 &up) 
{
    vec3 w(glm::normalize(eye - center)) ;
        vec3 u(glm::normalize(glm::cross(up, w)));
        vec3 v(glm::cross(w, u)) ;
    mat4 ret = mat4 (
        vec4 (u.x,v.x,w.x,0),
            vec4 (u.y,v.y,w.y,0),
            vec4 (u.z,v.z,w.z,0),
        vec4 (-u.x*eye.x-u.y*eye.y-u.z*eye.z,
             -v.x*eye.x-v.y*eye.y-v.z*eye.z,
             -w.x*eye.x-w.y*eye.y-w.z*eye.z,
             1)
    );
  return ret;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

Dav*_*lai 13

我看到你使用glm库进行矩阵运算,所以从glm代码看,lookat实现如下所示:

mat4x4 lookAt(vec3  const & eye, vec3  const & center, vec3  const & up)
{
    vec3  f = normalize(center - eye);
    vec3  u = normalize(up);
    vec3  s = normalize(cross(f, u));
    u = cross(s, f);

    mat4x4 Result(1);
    Result[0][0] = s.x;
    Result[1][0] = s.y;
    Result[2][0] = s.z;
    Result[0][1] = u.x;
    Result[1][1] = u.y;
    Result[2][1] = u.z;
    Result[0][2] =-f.x;
    Result[1][2] =-f.y;
    Result[2][2] =-f.z;
    Result[3][0] =-dot(s, eye);
    Result[3][1] =-dot(u, eye);
    Result[3][2] = dot(f, eye);
    return Result;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

首先对要使用的向量进行归一化(f是你看的方向,是向上,s是正确的向量).然后确保向上矢量垂直于方向向右矢量你重新计算它作为它们的叉积,因为当你给出向上矢量时你不能确保它垂直于眼睛中心矢量(视图方向)​​,它们'只是形成一个给你正确向量的平面.

矩阵由这些构成.有关其工作原理的更多详细信息,请访问http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html页面.简而言之:这是一个矩阵,它为您创建一个新的坐标系,因此颜色是轴.然后在最后一个颜色处应用平移矩阵.

(看看身份矩阵:

AXIS     TRANSFORM
x  y  z  transl.
1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0
0, 0, 0, 1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这为您提供了没有翻译的标准坐标系.)

然后将其与投影和模型矩阵(p*v*m)相乘,顺序很重要.编写实现时,请确保使用coloumn主矩阵,因为有opengl或转置它们.

我希望它有所帮助.