我按照本答案中列出的说明在Core Graphics中填充图案.当图层是CALayer子类时,绘图工作正常.但是,当图层是CATiledLayer子类时,我EXC_BAD_ACCESS在运行时收到错误.
static void drawPatternImage (void *info, CGContextRef ctx)
{
CGImageRef image = (CGImageRef) info;
CGContextDrawImage(ctx,
CGRectMake(0,0, CGImageGetWidth(image),CGImageGetHeight(image)),
image); // EXC_BAD_ACCESS here :(
}
static void releasePatternImage( void *info )
{
CGImageRelease((CGImageRef)info);
}
// pattern creation
int width = CGImageGetWidth(image);
int height = CGImageGetHeight(image);
static const CGPatternCallbacks callbacks = {0, &drawPatternImage, &releasePatternImage};
CGPatternRef pattern = CGPatternCreate (image,
CGRectMake (0, 0, width, height),
CGAffineTransformMake (1, 0, 0, 1, 0, 0),
width,
height,
kCGPatternTilingConstantSpacing,
true,
&callbacks);
CGColorSpaceRef space …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在考虑构建一个云基同步解决方案(类似Dropbox):
强大的架构会是什么样子?
您需要哪些技术来支持不同的平台,如Windows,Mac,Linux和移动设备?
你会使用什么样的高效同步算法?
我知道一个天真的架构/解决方案是:
对云存储进行网络呼叫并获取同步文件夹树结构(仅元数据信息).
在客户端上有一个文件系统监视器来构建本地同步文件夹树结构(我猜你会使用像lsyncd这样的文件系统监视器吗?)
从先前的同步中检索同步文件夹结构.现在,您在客户端上有3个文件夹树结构.使用这3棵树可以确定需要在本地文件夹上执行的操作以及需要在服务器上的远程文件夹上执行的操作.例如,使用某种特定于应用程序的预定规则来添加,删除,编辑,解决冲突等.
这种架构可能就足够了,但魔鬼就是细节.如果同步文件夹树非常大(非常宽且非常深),该怎么办?显然,需要一种有效的确定差异的算法.如果网络连接断开并且您没有正确获取或发送整个树,该怎么办?还只发送文件差异以减少网络负载等.
我知道这些是我设计的东西,但我的问题是这个架构是否足够,我是否应该把时间花在细节上?Dropbox是如何设计的,他们使用哪些技术和算法来使大文件夹结构和数据大小同步如此高效?在设计这样的东西时,我可以咨询一下资源/书籍吗?
提前致谢.
我有4个DIV正好相邻,它们都位于屏幕中间.我在每个div中有2个单词,但我不希望它们位于顶部,我希望它们出现在div的右下角.我怎样才能做到这一点?
我想知道为什么这个例子在Chrome 10中有效,但在Fx 3.6中不起作用?IFAIK,确切地输入type ="file"点击不起作用...
谁能解释一下,为什么?
我正在使用Eclipse 3.5,并将src.zip附加到Eclipse中的全局设置.Windows - >首选项 - > Java - >已安装的JRE - > rt.jar - 源附件 - ...../jdk/src.zip
我成功地能够进入java核心库.class文件并查看源代码.我构建一个使用LinkedList的类,我在LinkedList类中设置了一个断点.
当我调试源代码中的断点(我的项目)工作正常但是当我需要进入java核心库.classes时,我在Eclipse中遇到以下错误

由于缺少行号属性,无法在java.util.LinkedList中安装断点.修改编译器选项以生成行号属性.
我在Preferences中检查了我的编译器设置,发现所有选项都选中了true.
如果有人可以帮我解决这个问题,那就太好了.
提前致谢.
最近我发现了Boos Pool库,并开始根据我的代码进行调整.库提到它缺少的一件事是一个基类,它将覆盖任何类的new/delete操作符并使用池进行内存管理.我编写了自己的实现,并使用了一些元模板编程,它实际上看起来非常不错(通过简单地从基类派生,支持大小在1到1024字节之间的任何类)
我提到了那些东西,因为到目前为止,这真的非常酷,令人兴奋,然后我从Boost邮件列表中找到了这篇文章.看起来有些人真正打击了Pool库,特别指出了free()方法的低效率,他们说这些方法在O(n)时间运行.我逐步完成了代码,发现这是该方法的实现:
void free(void * const chunk)
{
nextof(chunk) = first;
first = chunk;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
对我来说,这看起来像O(1),我真的没有看到他们所说的低效率.我注意到的一件事是,如果你使用的是singleton_pool的多个实例(即不同的标签和/或分配大小),它们都共享相同的互斥锁(关键部分更精确),这可以稍微优化一下.但是如果你使用常规堆操作,他们会使用相同的同步形式.
那么其他人是否认为Pool库效率低下且过时了?
有一个关于如何减少pow方法的自我实现的递归调用量的问题.这是我写的,可以改进吗?
public static int pow(double a, int b) {
boolean isNegative = false;
if(b < 0) {
isNegative = true;
}
if(b == 0) {
return 1;
}
else if(b == 1) {
return (isNegative ? (1 / b) : b);
}
return (isNegative ? ((1 / b) * (1 / b) * pow(a, b + 2)) : (b * b * pow(a, b - 2)));
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) java ×4
c++ ×2
html ×2
boost ×1
click ×1
cloud ×1
css ×1
css3 ×1
debugging ×1
dictionary ×1
eclipse ×1
file ×1
iphone ×1
javascript ×1
malloc ×1
optimization ×1
simulation ×1
stl ×1