我是Wicket的新手.有人可以告诉我如何动态设置required为false?这是我的代码:
AjaxButton cancel=new AjaxButton("cancel"){
public void onSubmit(AjaxRequestTarget target, Form form){
passwrd.setRequired(false);
nameField.setRequired(false);
usernameField.setRequired(false);
LecturerPage lecturer=new LecturerPage();
setResponsePage(lecturer);
}
};
addstud.add(cancel);
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Tomcat告诉我我的反馈面板没有被渲染(我的OK按钮使用反馈面板).
我Pi使用OpenMP 编写了一个计算C程序,从书中获取帮助.我相信这个程序的性能取决于所使用的处理器.
在我的情况下,我使用环境变量通过增加处理器或线程的数量来检查并行性的性能(我不确定什么是正确的...请纠正我)
OMP_NUM_THREADS
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我有一个四核处理器,所以我使用(no_of_threads从1改为10):
$ export OMP_NUM_THREADS=no_of_threads
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运行程序的性能是:
1 --- 0m11.036s
2 --- 0m5.554s
3 --- 0m3.800s
4 --- 0m3.166s
5 --- 0m3.376s
8 --- 0m3.042s
10 --- 0m2.960s
15 --- 0m2.957s
我可以理解性能提升到4,因为系统上有4个处理器.但即使在线程数超过4之后,我也无法理解性能的提升.我知道每个增加的线程都有一个开销,所以为什么性能仍在增加..
有人可以详细向我解释一下.
我想写一个C#程序,它将启动一个.exe(这是一个简单的工作,我知道该怎么做.)但现在我想为它添加更多的功能.我想将用户输入传递给我的程序,并希望将它们作为输入传递给运行.exe.我还要单击exe窗口上的特定按钮.重要的是,我想以编程方式执行它,而不是用户知道我们实际上在后台运行该exe.如果可能,请告诉我.这非常紧迫.
虽然与Java相比,从Doubles到BigDecimals 的转换情况有所改善
scala> new java.math.BigDecimal(0.2)
res0: java.math.BigDecimal = 0.20000000000000001110223024625156...
scala> BigDecimal(0.2)
res1: scala.math.BigDecimal = 0.2
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等等
val numbers: List[BigDecimal] = List(1.2, 3.2, 0.7, 0.8, 1.1)
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工作得很好,有一个隐含的转换是不合理的
implicit def String2BigDecimal(s: String) = BigDecimal(s)
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默认情况下可以将字符串转换为BigDecimals吗?
val numbers: List[BigDecimal] = List("1.2", "3.2", "0.7", "0.8", "1.1")
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还是我失去了一些东西和Scala解决Java的所有"问题"使用的BigDecimal构造与浮点值,而不是一个String,并且BigDecimal(String)基本上不斯卡拉不再需要?
我刚刚接受了某些面试问题.得到这个结构相关的问题,我不明白输出结果是什么,如果有人可以解释原因.
何时在结构中使用字符指针
#include <stdio.h>
struct name {
char *array;
}variable;
int main( int argc, char * argv[] ){
variable.array="hello";
printf( "%s\n", variable.array );
}
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hello打印输出,但将结构变量更改为
struct name {
char array[10];
}variable;
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编译器抛出错误"赋值中的不兼容类型"
variable.array="hello";
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我真的很困惑,我错过了这一点.为什么它会像分配问题一样显示错误?请指正,谢谢
例如,如果我输入"这是一个字符串"我应该得到输出为"字符串a是这个"我不知道如何做到这一点
我正在创建一个井字游戏,其中一个功能必须遍历9个字段中的每一个(在3x3网格上播放tic-tac-toe).我想知道什么是更有效(哪一个可能更快,或者在这种情况下脚本的首选方式是什么) - 使用两个嵌套循环,如下所示:
for(var i=0; i<3; i++) {
for(var j=0; j<3; j++) {
checkField(i, j);
}
}
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或硬编码如下:
checkField(0, 0);
checkField(0, 1);
checkField(0, 2);
checkField(1, 0);
checkField(1, 1);
checkField(1, 2);
checkField(2, 0);
checkField(2, 1);
checkField(2, 2);
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由于只有9种组合,使用两个嵌套的for循环可能有点过分,但是再次阅读更清楚.然而,for循环将增加变量并检查i和j是否每次都小于3.
在这个例子中,节省时间至少可以忽略不计,但在这种情况下,首选的编码方式是什么?
谢谢.
我有一个自定义ControlTemplate用于WPF TabControl,它在TabItem标题的左侧和右侧添加了按钮.目前这不是命名部分,因为按钮命令绑定在ControlTemplates XAML中,不需要在ControlTemplate之外公开.
这适用于按钮,但如果我想将内容添加到TabItemHeaders的左侧(或右侧),可以绑定到ControlTemplate之外,以便我的TabControl变得更灵活,该怎么办?
我的想法是继承TabControl并在ControlTemplate中有两个命名部分,并将它们作为新控件的属性公开; CustomTabControl.LeftContentArea和CustomTabControl.RightContentArea分别.每个命名的部分都是一个ContentPresenter,每个ContentPresenters Content属性都由上面提到的属性公开.
但是,当我尝试这个时,我无法将内容放入左右内容区域.
编辑:为了清楚我已经包含了一个图像.红色矩形显示我希望能够放置额外内容的位置.

更新:下面是我到目前为止取得的进展的屏幕截图,希望这将有助于解释我的问题.
屏幕截图显示了我的自定义选项卡控件,其中有两个空白选项卡和三个当前位于TabItem标题区域右侧的按钮.这些按钮当前在TabControls自定义ControlTemplate IE中定义,ControlTemplates Grid中有一个ColumnDefinition,它包含一个托管3个按钮的StackPanel.

我正在寻找的是一种允许选项卡控件的消费者决定选项卡旁边区域内容的内容的方法.EG用户应该能够做到这样的事情:
<local:CustomTabControl>
<local:CustomTabControl.RightContentArea>
<!-- This can be changed to ANY content that the user wants -->
<StackPanel Orientation="Horizontal">
<Button Content="Test" />
<Button Content="Test" />
<Button Content="Test" />
</StackPanel>
</local:CustomTabControl.RightContentArea>
<!-- TabItems are added as normal -->
<TabItem Header="Tab One" />
<TabItem Header="Tab Two" />
</local:CustomTabControl>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我使用Hibernate作为持久性提供程序,并使用JPA 2为我的实体建模.
现在提出了一个问题,我希望你能帮助我.
在我的应用程序中,您可以打开一个游戏,在其中创建一组玩家并在地图上四处走动(瓦片(2d)).
首先我的实体定义:游戏:
@Entity
public class Game implements Serializable {
@Id
@SequenceGenerator(name = "gen_gameid", sequenceName = "seq_gameid")
@GeneratedValue(generator="gen_gameid")
private long gameid;
/**
* Playing Characters.
*/
@OneToMany(mappedBy = "game")
private List<Character> characters;
private int round = 0;
@OneToMany(mappedBy="game")
private List<Tile> tiles;
@OneToMany(mappedBy="game")
private List<Group> group;
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平铺(将从模板创建一个平铺,只属于一个游戏):
@Entity @IdClass(TileId.class)
public class Tile implements Serializable{
private static final long serialVersionUID = 2039974286110729270L;
@Id
private int x;
@Id
private int y;
@Id @ManyToOne @JoinColumn(name="gameid")
private Game game;
@OneToOne(mappedBy="tile")
private Character character; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)