我一直在玩Matplotlib,我无法弄清楚如何改变图形的背景颜色,或者如何使背景完全透明.
我正处于制作格斗游戏的计划阶段,并且不确定如何处理与记忆有关的一个问题.
背景信息:
- 仍在争论是否使用C#(XNA)或C++.在我们探索如何用两种语言解决这个问题之前,我们不想承诺.
- 如果可能的话,使用最大256MB的RAM会很棒.
- 一次出现两个角色,这些角色只能在战斗中改变.战斗之间有时间加载/释放内存,但游戏需要在战斗期间以每秒60帧的速度运行.每帧为16.67ms
- 每个字符的图像总数低至数百.每幅图像大约为200x400像素.在任何给定时刻,每个角色只能显示一个图像.
未压缩,每张图像大约需要300kb的计算量; 整个角色高达100MB.考虑到其他一些资源也需要内存,这推动得太接近256MB的限制.
由于每个图像可以制作总共16种颜色.从理论上讲,如果我可以利用这个,我应该可以使用1/8的空间.我环顾四周,但没有找到任何关于调色板图像的原生支持.(使用较少的位存储每个像素,每个像素映射到32位RGBa颜色)
我们尝试使用DXT压缩,但压缩工件非常明显.
我正在考虑使用每像素4位(以及一些额外的调色板信息)制作我自己的文件格式,在战斗之前将这种新格式的所有图像加载到RAM中,然后在绘制任何特定图像时,仅将该图像解压缩为原始图像所以它可以正确呈现.我不知道每帧执行如此多的赋值操作(每个字符的appx 200x400 = 160k)是否真实.这对我来说听起来很不好看.
有没有人对我的解决方案听起来是否合理以及是否有更好的解决方案有建议?
非常感谢!
(我还尝试使用只有1个通道的图像,然后使用着色器执行一系列if语句将各种值转换为其他颜色.不幸的是,着色器的代码行太多了.它也相当hacky并且不能很好地扩展.)
我在生成的GSP页面中看到了这一点.那是什么?意思?
<g:textField name="name" value="${phoneInstance?.name}" />
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我需要存储数十万(现在,可能有数百万)文档,这些文档从空开始并经常附加,但从不更新或删除.这些文档不以任何方式相互关联,只需要通过一些唯一ID进行访问.
读取访问是文档的一些子集,几乎总是在某个索引位置的中途开始(例如"文档#4324319,将#53保存到结尾").
这些文档起始非常小,几KB.它们通常达到大约500KB的最终大小,但许多达到10MB或更多.
我目前正在使用MySQL(InnoDB)来存储这些文档.每个增量保存只是转储到一个包含它所属的文档ID的大表中,因此读取文档的一部分看起来像"select*from saves where document_id = 14 and save_id> 53 order by save_id",然后手动连接它一起代码.
理想情况下,我希望存储解决方案能够轻松实现水平扩展,跨服务器实现冗余(例如,每个文档至少存储在3个节点上),并且可以轻松恢复崩溃的服务器.
我已经看过CouchDB和MongoDB作为MySQL的可能替代品,但我不确定它们中的任何一个对这个特定的应用程序都有很大的意义,尽管我很容易被说服.
对优质存储解决方案的任何输入?
好的,这让我疯了.我正在为C#中的C lib创建一个端口,但我在使用带有字节数组的位图(使用gdi生成)时遇到了问题(需要来自c lib)
这里是代码,(pastie)分为文件:
问题出在最后一个文件中(其他两个非常简单),第116行
res = LgLcd.NativeMethods.lgLcdUpdateBitmap(openContext.device, ref bmp.hdr, LgLcd.NativeConstants.LGLCD_SYNC_UPDATE(LgLcd.NativeConstants.LGLCD_PRIORITY_NORMAL));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这会引发对托管内存的无效内存访问的异常.
功能的签名是这样的:
/// Return Type: DWORD->unsigned int
///device: int
///bitmap: lgLcdBitmapHeader*
///priority: DWORD->unsigned int
[System.Runtime.InteropServices.DllImportAttribute("LgLcd", EntryPoint = "lgLcdUpdateBitmap")]
public static extern uint lgLcdUpdateBitmap([System.Runtime.InteropServices.In] int device, [System.Runtime.InteropServices.In] ref lgLcdBitmapHeader bitmap, [System.Runtime.InteropServices.In] uint priority);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
正如你所看到的那样,第二个param是一个指向lgLcdBitmapHeader的指针,但我想(因为我看过lib的旧版本),这个指针被转换为lgLcdBitmapQVGAx32指针(这是一个不同大小的结构)
我认为存在问题,但是我无法解决这个问题
这是结构的签名:
[System.Runtime.InteropServices.StructLayoutAttribute(System.Runtime.InteropServices.LayoutKind.Sequential)]
public struct lgLcdBitmapHeader
{
/// DWORD->unsigned int
public uint Format;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和
[System.Runtime.InteropServices.StructLayoutAttribute(System.Runtime.InteropServices.LayoutKind.Sequential)]
public struct lgLcdBitmap160x43x1
{
/// lgLcdBitmapHeader->Anonymous_5fa96ca7_9cc3_4b33_b5aa_ccff9833813a
public …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 如何为同一内容创建包含文本和HTML版本的电子邮件?
当然,我想知道如何设置freemarker模板或将要发送的消息的标题.
当我查看我在收件箱中每隔一段时间收到的MIME格式的邮件多部分邮件的来源时,这就是其中的内容:
This is a multi-part message in MIME format.
------=_NextPart_000_B10D_01CBAAA8.F29DB300
Content-Type: text/plain
Content-Transfer-Encoding: 7bit
...Text here...
------=_NextPart_000_B10D_01CBAAA8.F29DB300
Content-Type: text/html;
charset="iso-8859-1"
Content-Transfer-Encoding: quoted-printable
<html><body> html code here ... </body></html>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有多个html元素.他们使用非常相似的CSS样式.唯一的区别是边框样式(一个元素除了左边框之外,另一个元素除了右边等).
到目前为止,我曾经创建了几种不同的样式,只有一行代码不同.这严重臃肿我的CSS文件.我的问题有更好的解决方案吗?我可以使用任何类型的继承吗?
我正在开发一个在线文件管理器,作为在LAMP堆栈上运行的网站的一部分.对于上传的文件,我应该禁止哪些文件扩展名?".php"是一个显而易见的问题.
最近我一直在编码了一堆不同的二叉搜索树实现(AVL,扇,树堆),并很好奇,如果有一个特别"好"的方式来写一个迭代器遍历这些结构.我现在使用的解决方案是让BST中的每个节点都存储指向树中下一个和前一个元素的指针,这会将迭代减少到标准的链表迭代.但是,我对这个答案并不满意.它通过两个指针(下一个和前一个)增加每个节点的空间使用量,在某种意义上它只是作弊.
我知道的构建,通过使用堆栈跟踪前沿节点的探索以后用0-1(H)的辅助存储空间(其中,h为树的高度),二叉搜索树迭代器的方式,但我由于内存的使用,我们拒绝对此进行编码.我希望有一些方法来构建一个只使用常量空间的迭代器.
我的问题是 - 有没有办法在具有以下属性的二叉搜索树上设计迭代器?
next()和hasNext()查询在O(1)时间内运行.为了更方便,它的罚款,如果你认为迭代(即没有插入,删除或旋转)在树形结构不改变形状,但如果有,确实可以处理这样的解决方案将是真的很酷.