我正在开始尝试使用WPF 3D渲染,我面临的第一个问题是如何禁用面部剔除.我知道如何在DirectX和OpenGL中做到这一点,但我找不到在WPF中这样做的方法.这是我的ViewPort标记.模型在运行时生成,它是GeometryModel3D中的MeshGeometry3D
<Viewport3D x:Name="viewport" DockPanel.Dock="Right" Margin="0" >
<Viewport3D.Camera>
<PerspectiveCamera x:Name="camera" FarPlaneDistance="50" LookDirection="0,0,-10"
UpDirection="0,1,0" NearPlaneDistance="0" Position="0,0,5"
FieldOfView="45" />
</Viewport3D.Camera>
<ModelVisual3D x:Name="model">
<ModelVisual3D.Content>
<Model3DGroup x:Name="group">
<AmbientLight Color="DarkGray" />
<DirectionalLight Color="White" Direction="-5,-5,-7" />
</Model3DGroup>
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
</Viewport3D>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
非常感谢您给我的任何建议.
可以请任何人向我解释为什么会这样?我一直在使用Maven,并且缺少xml定义的Ant构建脚本使我能够通过互联网和文档进行搜索而不是查看xsd或DTD.
例如,几乎不可能找出目标定义是否可以声明自己的属性.
我有一个PHP脚本,它会触发三个exec()命令并获取它们各自的pid.
我想等到所有三个exec命令停止运行,然后再转到下一批三个.
我已经尝试在do while循环中检查每个pid,但它似乎永远不会出现在循环中:它只是坐在那里直到脚本超时.
这是我尝试的简化版本:
do {
$pid = 722;
print "checking";
exec("ps -p $pid", $output);
$count = count($output);
} while ( $count >= 2 );
print "out of do while";
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有没有人对什么可能导致它永远不会出现循环有任何想法?
也许我错过了一些东西,但是C#不应该有方法的外部访问修饰符?即一个修饰符,它使一个方法公开但仅适用于其他类,即该方法本身不能调用该方法?
对于像锁定的公共方法这样的东西,确保锁不会从类中重新进入,这不会有用吗?
在研究3D游戏编程之后,很快就会发现为什么物理引擎非常有用.在Android上支持哪些物理引擎并且可行?关于他们的任何其他建议都会很好.
谢谢
我有一个新的MVC 3项目,在其中我使用模型注释,如:
[DisplayFormat(NullDisplayText = "[Not set]")]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我更喜欢使用以下内容避免重复字符串文字:
[DisplayFormat(NullDisplayText = GlobalStrings.Nulls.DefaultNullText)]
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哪里:
public struct GlobalStrings
{
public struct Nulls
{
public const string DefaultNullText = "[Not set]";
}
}
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但我不禁觉得有更好的办法吗?
我写的这个应用程序有一个问题.
我正在UITabBar我的应用程序窗口中设置并在视图文件中设置图标.但是,当我运行应用程序时,第一个图标显示(因为视图已加载,我猜),其他图标在我点击它们之前不会显示.
我需要用self.tabBarItem其他方法实现viewDidLoad吗?
在此先感谢大家!
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {
tabBar = [[UITabBarController alloc] init];
SubscriptionsController *subscriptionsController = [[SubscriptionsController alloc] init];
FavoritesController *favoritesController = [[FavoritesController alloc] init];
CategoriesController *categoriesController = [[CategoriesController alloc] init];
TagsController *tagsController = [[TagsController alloc] init];
HelpScreenController *helpScreenController = [[HelpScreenController alloc] init];
tabBar.viewControllers = [NSArray arrayWithObjects:
subscriptionsController,
favoritesController,
categoriesController,
tagsController,
helpScreenController,
nil
];
[window addSubview:tabBar.view];
// Override point for customization after application launch.
[window makeKeyAndVisible];
return YES;
}
//The View
- …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在开发一个应用程序,它使用MKOverlay视图在Google基本地图上叠加我自己的自定义地图.我一直在使用Apple优秀的TileMap示例代码(来自WWDC 2010)作为指南.
我的问题 - 当"overzoomed"到比我生成的tile集更深的细节级别时,代码不会显示任何内容,因为在计算的Z级别上没有可用的tile.
我想要的行为 - 当"过度使用"应用程序应该只是继续放大最深层次的瓷砖.叠加层变得模糊是一种很好的用户体验 - 叠加层消失是一种非常糟糕的体验.
这是返回要绘制的图块的代码 - 我需要弄清楚如何修改它以限制Z深度,而不会破坏为叠加图块计算的帧的缩放.有什么想法吗???
- (NSArray *)tilesInMapRect:(MKMapRect)rect zoomScale:(MKZoomScale)scale
{
NSInteger z = zoomScaleToZoomLevel(scale);
// PROBLEM: I need to find a way to cap z at my maximum tile directory depth.
// Number of tiles wide or high (but not wide * high)
NSInteger tilesAtZ = pow(2, z);
NSInteger minX = floor((MKMapRectGetMinX(rect) * scale) / TILE_SIZE);
NSInteger maxX = floor((MKMapRectGetMaxX(rect) * scale) / TILE_SIZE);
NSInteger minY = floor((MKMapRectGetMinY(rect) * scale) / TILE_SIZE); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)