我有一个大型数据结构,我正在序列化.在某些时候我需要编辑数据结构中的值.但是只是为了更改一个小值我将不得不再次重新序列化它而不是更新更改文件中的值.我听说过谷歌协议缓冲区.用它会解决我重写文件的问题吗?对我来说,使用协议缓冲区而不是Java序列化是一个更好的选择吗?
如果我插入一个格式为ext2或ext3的外部SD卡,它会被视为普通SD卡(FAT32)吗?
该设备是三星Galaxy S(韩国)运行Android 2.1我明天得到设备之前需要答案,因为当我拿到设备时,我将没有任何选项来更改卡中的任何内容.
关心Sarwar Erfan
我对获得返回类型有疑问.
class SampleOnOUTandREF
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write(typeof(int));
Console.Read();
}
}
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如果我写这个输出是System.Int32.
但在我的应用程序中,如果我给"System.Int32",我希望结果为"int".请帮忙解决这个问题.在我的应用程序中,我使用System.Reflection来读取.dll的.
有可能进行编译时Type -> Enum Series映射吗?
举例说明:
比方说,我有一些Type枚举值:
typedef int Type;
enum Enumerated { Enum1, Enum2, Enum3, Enum4 };
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现在我以某种方式陈述以下内容:"让我们关联Enum1并Enum4
与类型Type (不知道如何实现这一点).
现在我希望能够检查以下内容(最好在编译时使用mpl完成):
如果某些任意类型和枚举实际上彼此映射:
template <typename ArbitraryType, Enumerated E>
struct check_at_compile_time {
// Somehow tricky evaluate this
static const bool value;
};
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以便结果如下:
check_at_compile_time<Type, Enum1>::value evaluates to TRUE
check_at_compile_time<Type, Enum2>::value evaluates to FALSE
check_at_compile_time<Type, Enum4>::value evaluates to TRUE
check_at_compile_time<int, Enum3>::value evaluates to FALSE
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如果有人知道实现这个的好方法,请帮助我.也许使用的东西boost::mpl,我不确定.
谢谢.
我试过以下但没有成功:
function a(args){
b(arguments);
}
function b(args){
// arguments are lost?
}
a(1,2,3);
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在函数a中,我可以使用arguments关键字来访问参数数组,在函数b中这些参数丢失了.有没有办法将参数传递给另一个javascript函数,就像我尝试做的那样?
似乎Clojure 1.2.0有一个definterface表单,显然是用于创建Java接口,有些人建议使用它(例如,这个数字运算问题的一个答案).但是,我似乎无法找到任何文档或如何使用它的实质示例.我不是在寻找合适的地方,还是它实际上是一个不应该被使用的早期功能?我对指向文档或示例的指针很感兴趣definterface.
我正在尝试创建一个可以从系统获取输入的Web应用程序.
这个应用程序应该做的是听一些shell脚本执行时会发生什么,并通过web报告状态.
一个例子 :
使用shell方面的哪种编程语言是将其传递给Web界面的最简单方法?我打算将JSP/JAVA用于web.
这是否是思考这个问题的正确方法?欢迎提出任何建议
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像http://nodejs.org/这样的东西会对此有用吗?
我刚才开始玩一些3D建模师.现在我很好奇:我怎样才能将这样的3D模型带到iPhone或iPad上,以便我可以在屏幕上看到它,甚至可以用手势旋转它?
1)3D模型的最佳文件格式是什么?
2)如何将特定的3D模型文件加载到openGL ES中然后渲染它?
3)如何将材料应用于多边形,即使模型显示为红色?
4)模型是否有某种中心或枢轴点,我可以轻松地旋转它?或者我是否需要令人难以置信的怪异数学技能来自我改造3D空间中的所有椎体?旋转东西有多难?
5)我可以缩放模型或将它们装入相机视口吗?这有多难?需要Freakin'令人敬畏的数学技能?
5)openGL ES是否支持某种具有可应用于模型或材料的渐变和效果的着色器树模型?
如果有人可以为知道3D但却不懂OpenGL ES的人指出快速入门指南,那会很高兴.也许有人已经就这个话题做了很棒的教程?
C++模板上下文中的特化和实例化有什么区别.从我到目前为止所读到的内容,以下是我对专业化和实例化的理解.
template <typename T>
struct Struct
{
T x;
};
template<>
struct Struct <int> //specialization
{
//code
};
int main()
{
Struct <int> s; //specialized version comes into play
Struct <float> r; // Struct <float> is instantiated by the compiler as shown below
}
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Struct <float>由编译器实例化
template <typename T=float>
struct Struct
{
float x;
}
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我对模板实例化和专业化的理解是否正确?