我正在尝试使用在Linux上运行的CMake构建一个基于OpenCV的项目.到目前为止,我的CMakeLists.txt文件看起来像
FIND_PACKAGE (OpenCV REQUIRED)
...
TARGET_LINK_LIBRARIES (my-executable ${OpenCV_LIBS})
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但这导致动态链接库.如何链接静态库?
以下代码不能按预期工作,但希望说明我的尝试:
long foo (int a, int b) {
return a + b;
}
void call_foo_from_stack (void) {
/* reserve space on the stack to store foo's code */
char code[sizeof(*foo)];
/* have a pointer to the beginning of the code */
long (*fooptr)(int, int) = (long (*)(int, int)) code;
/* copy foo's code to the stack */
memcpy(code, foo, sizeof(*foo));
/* execute foo from the stack */
fooptr(3, 5);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
显然,sizeof(*foo)不返回foo()函数代码的大小.
我知道在某些CPU上执行堆栈是受限制的(或者至少在设置了限制标志的情况下).除了最终可以存储在堆栈中的GCC嵌套函数之外,还有一种方法可以在标准C中实现吗?
我们有一个页面可以创建客户账单的可打印版本.我们正在使用主题<pages styleSheetTheme="CityDesign">.此页面未使用母版页,也没有与之关联的样式表.我已添加<%@ Page Language="C#" EnableTheming="false" Theme="" %>到页面和protected void Page_PreInit(object sender, EventArgs e) { Page.Theme = String.Empty;}后面的代码.页面仍然应用了主题.我究竟做错了什么?
我有兴趣深入研究Erlang的C 源代码,并尝试了解幕后发生的事情.我在哪里可以找到有关代码设计和结构的信息?
我写了这个,这是错误的语法,帮我解决它,我希望'T'是两个内连接的结果的别名.
select T.id
from table1
inner join table2 on table1.x = table2.y
inner join table3 on table3.z = table1.w as T;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在创建一个INSERT脚本,我遇到了一个问题.有一个中间的初始字段是char(1)
有时记录在该字段中没有任何内容,所以我放了一个NULL.这会导致数据太长而不会出现列错误.我不想只是把''留下空白.
还有另一种方法吗?
即使在经过多次Google搜索之后,我对C语言中的常量表达式有什么不同感到困惑.你能提供一个C的常量表达式的例子吗?
我跟随railstutorial.org,当我到达"git push heroku master"部分时,我收到以下错误:
fatal: Not a git repository (or any of the parent directories): .git
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以我做了一些谷歌搜索,看到一个常见的故障排除技巧是尝试"git remote -v".问题是,每当我尝试时,我都会得到与上面相同的错误.似乎无论我在"git remote"之后键入什么都会导致该错误.
我在这做错了什么?!我一直在巡航,直到我碰到这堵砖墙.
我是OpenGL的新手.我正在使用JOGL.
我有一个WorldEntity代表可以渲染的东西的类.它有像position和的属性size.要渲染,我一直在使用这种方法:
/**
* Renders the object in the world.
*/
public void render() {
gl.glTranslatef(getPosition().x, getPosition().y, getPosition().z);
gl.glRotatef(getRotationAngle(), getRotation().x, getRotation().y, getRotation().z);
// gl.glScalef(size, size, size);
gl.glCallList(drawID);
// gl.glScalef(1/size, 1/size, 1/size);
gl.glRotatef(-getRotationAngle(), getRotation().x, getRotation().y, getRotation().z);
gl.glTranslatef(-getPosition().x, -getPosition().y, -getPosition().z);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我一直在使用的模式是应用实体的每个属性(如位置或旋转),然后撤消它以避免破坏下一个实体被渲染的状态.
取消注释缩放行导致应用程序更加缓慢,因为它在我的适度计算机上呈现适度的场景.我猜测浮动除法太多,无法处理每秒数千次操作.(?)
这是怎样的正确方法?我可以找到一种计算量较小的方法来撤消缩放转换吗?我是否需要按比例对对象进行排序并绘制它们以减少所需的缩放变换?
谢谢.
我真的很想念VS 2008中的Object Test Bench在Visual Studio 2010中,Visual Studio 2008对象测试台的功能是什么?
所以我希望能够在VS2010和VS2008中转换或维护两个解决方案版本.任何提示快速或可维护(我的意思是没有重复.cs文件但只有.sln)因为我在VS 2010中不断添加类?