我希望能够将对象存储在哈希结构中,这样我就可以将对象的名称作为变量使用.有人可以帮我创建一个新的{...}例程来创建一个新对象作为哈希的成员吗?我不确定如何执行此操作或如何在像这样存储时引用和/或使用对象.我只是想能够使用并引用其他子程序的对象名称.
请参阅我的评论如何在Perl中获取对象的名称?为什么我想这样做.
谢谢
我终于在Lua for Wireshark为我的UDP协议创建了一个Dissector,但是工作流程非常糟糕.它包括在我的编辑器中编辑我的自定义Lua文件,然后双击我的示例捕获文件以启动Wireshark以查看更改.如果出现错误,Wireshark会通过对话框或树分析子窗格中的红线通知我.然后我重新编辑我的自定义Lua文件,然后关闭该Wireshark实例,然后再次双击我的示例捕获文件.这就像编译C文件一样只能看到一个编译器错误.
是否有更好(更快)的方式来查看我的更改,而无需一直重启Wireshark?
当时,我在启用了Lua的情况下使用Wireshark 1.2.9 for Windows.
我正在尝试使用乘客2.2.15将Rails 3.0.0应用程序部署到子URI.
我相信我已经RailsBaseURI对我的http.conf 进行了正确的更改,将子URI符号链接到我的应用程序的公共目录,并将以下代码行添加到environments/production.rb:
config.action_controller.relative_url_root = "/sub_uri"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我在rails3.0.0之前做了好几次.也就是说,该应用程序将无法启动.它失败并出现以下乘客错误:
Error Message: wrong number of arguments(1 for 0)
Exception class: ArgumentError
/usr/lib/ruby/gems/1.8/gems/actionpack-3.0.0/lib/action_controller/railtie.rb 54 in `relative_url_root='
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
乘客2.2.15和rails 3.0.0之间是否存在影响子URI的不兼容性?
非常感谢任何帮助整理此错误.
我可以这样做:
select * from mytable m where m.group_id in (?)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
...并传入要扩展到我的参数的列表或参数数组,即:
select * from mytable m where m.group_id in (1,2,3,4)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
具体来说,我使用的是Spring和JdbcTemplate/SimpleJdbcTemplate类.
我想在后台线程中运行一个方法,第一个方法将在几秒钟后在同一个(后台)线程上运行另一个方法.我写了这个:
- (IBAction)lauch:(id)sender
{
[self performSelectorInBackground:@selector(first) withObject:nil];
}
-(void) second {
printf("second\n");
}
-(void) first {
NSAutoreleasePool *apool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
printf("first\n");
[self performSelector:@selector(second) withObject:nil afterDelay:3];
printf("ok\n");
[apool release];
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但第二种方法从未被调用,为什么?而且,我怎么可以实现我的目标?
谢谢
我GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT尝试创建渲染到纹理的帧缓冲区后出错.我无法弄清楚出了什么问题,非常感谢任何帮助.
编辑:修复它!工作代码:
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 768, 1024, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glGenRenderbuffers(1, &rboID);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, 768, 1024);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glGenFramebuffers(1, &backFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, backFramebuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboID);
[self checkFramebufferStatus];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
注意:如果您的版本不起作用,请确保在每次通话后检查错误并在第一次通话之前清除错误,否则您将在此之前对错误进行错误检查.
这应该很简单.假设我们有一个不提供复制功能的库的结构.是否有一种简单的方法可以将该结构类型的变量复制到相同类型的新变量,而无需为每个子成员执行赋值?或者是否必须制作特殊的复印功能?
我在使用computeHash时遇到了一些麻烦.我正在使用computeHash(Stream)和computeHash(byte []).出于某种原因,他们正在回馈不同的结果.我尝试将byte []写入MemStream,但使用Byte []时结果相同
FileStream zz = new FileStream(t.Filename, FileMode.Open, FileAccess.Read);
StreamReader sr = new StreamReader(zz, Encoding.ASCII);
byte[] data = Encoding.ASCII.GetBytes(sr.ReadToEnd());
MemoryStream memStream = new MemoryStream(data);
byte[] test = md5hash.ComputeHash(memStream);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我已关闭文件以确保搜索位置位于起点.
zz = new FileStream(t.Filename, FileMode.Open, FileAccess.Read);
zz.Position = 0;
byte[] test1 = md5hash.ComputeHash(zz);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有什么建议?我唯一的猜测是,它是一个编码问题,或者Stream有不同的大小.
任何帮助将非常感激.
最
诚挚的问候,SunSatION