我在Ubuntu上使用ghci 6.8.2.ghci是否使用我们可以进行初始设置的配置文件?例如::set prompt "ghci> ".
我正在检测我们的专有USB设备何时连接到PC.当我们检测到这个时,我们得到相关的Win32_PnPEntity.我们希望使用此Win32_PnPEntity作为以下信息的来源:
- USB描述符VID,PID,REV,固件版本.
- 逻辑磁盘驱动器卷和分区信息以获取驱动器号信息.
我遇到的问题是试图弄清楚如何使用WMI和WMQ从Win32_PnPEntity获取逻辑磁盘和分区信息.该Win32_PnPEntity是服务类型USBSTOR(USB存储怎么想吗?)
以下是我目前正在进行的流程的描述:
我使用事件监视器监听Win32_USBControllerDevice,以便检测USB设备何时连接或从PC上分离.我使用以下查询来约束事件中发生的事情:
"SELECT*FROM
__InstanceOperationEvent WITHIN 1 WHERE TargetInstance
ISA'Win32_USBControllerDevice'和
TargetInstance .__ RELPATH LIKE'%DeviceId =%VID_1111%'"
当这个事件发生时我拉出" Win32_USBControllerDevice.Dependent "属性并拉出" DeviceId "值.然后,我使用Win32_PNPEntity类的" DeviceId "值来获取关联的实例.
对我来说,事情变得棘手......
我需要去的Win32_DiskDrive的Win32_PnPEntity实例涉及.我需要这个实例以获取卷信息,因此我可以获取每个分区的驱动器号.但我不知道如何达到它.
我经历了这个过程,因为Win32_PnPEntity提供了VID,PID用于事件监听和搜索的约束......但它也提供了我需要的固件版本.所以从这个角度我想要得到的Win32_DiskDrive为Win32_PnPEntity.
任何输入将不胜感激.
---提供更好的信息描述问题:
到目前为止我已经完成的步骤如下:
- 收听'__InstanceModificaitionEvent'获取'Win32_USBControllerDevice'
- 从'__InstanceModificaitionEvent'的'TargetInstnace' 获取'Win32_PnPEntity' - 从'Win32_PnPEntity
获取'DeviceId' '包含PID,VID信息.
我现在的问题是试图找到'Win32_LogicalDisk'和/或'Win32_DiskDrive'和/或'Win32_DiskPartition'或其他一些ASSOCIATOR或REFERENCES链接到USB设备附加的驱动器号已被分配给'Mass Storge'实例.
我可以想到这个问题的最佳方式在下面的"图表"中描述:
USB DEVICE
| |
----------| |----
| Win32_DiskDrive | …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个文档生成器,目前包含大约200个项目的查询,但完成后可能会超过500个.我最近注意到一些映射表示延迟加载.这给文档生成器带来了问题,因为它需要根据生成的文档访问所有这些属性.
虽然我知道DataLoadOptions可以在上下文中指定,但这会导致我必须明确指定可能加载的每一列.这是1000的北方,因为所有数据提取都发生在一个上下文中.
有没有办法让我为上下文禁用延迟加载或显式启用急切加载以忽略延迟加载属性?也许扩展DB上下文类并覆盖一些东西?
我几天前开始为iPhone平台进行实验开发,在阅读它的多任务功能时,我发现了"任务完成",这非常有用.
我google了一下,阅读developer.apple.com/iphone上提供的文档,但仍然没有找到一些东西:有没有办法让这个任务完成运行一个循环(可能是一个无限的),或者一个计时器,它会每10分钟跑一次?
我知道这就像"作弊",他们可能有一些对策,但无论如何,尝试是一件好事:)
我在场景中渲染了一个objectA,如下所示.场景也有许多其他对象.
void Draw()
{
if( glIsList( displayListID ) )
{
glPushAttrib( GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_ENABLE_BIT );
glEnable( GL_BLEND );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
//glDepthMask( GL_FALSE );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glEnable( GL_LINE_SMOOTH );
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
color.setAlpha(alpha); // set alpha transparent of this objectA
glCallList( displayListID );
//glDepthMask( GL_TRUE );
glDisable( GL_BLEND );
glPopAttrib();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在问题在于
如图所示,我注释掉了两行// glDepthMask(GL_FALSE); // glDepthMask(GL_TRUE);
场景正确地渲染objectA和其他对象.但是,objectA alpha的修改不再起作用(即color.setAlpha(alpha)).
如果我取消注释上面两行,那么alpha修改就会恢复正常.但是,深度渲染不正确.换句话说,有时,objectA应该在其他对象后面,但看起来objectA在所有对象的前面.
我该如何解决这个问题?
谢谢
事件处理程序和事件侦听器之间有什么区别?
直到最近,我认为它们是同一个东西的不同名称:在事件发生时调用的函数.但是我最近阅读了一些内容,它将事件处理程序称为事件监听器绑定的DOM元素,这是有意义的.
我做了一个扩展的View,覆盖了3个View Contructors,并试图将它插入到我的xml小部件中.
例外情况是:
java.lang.ClassNotFoundException:com.mypackage.myView in loader dalvik.system.PathClassLoader@4001e710
是否可以在窗口小部件中使用自定义视图?
我对Silverlight和Expression Blend之间的区别感到有点困惑.根据我的理解,Silverlight用于创建更好的界面,Blend用于创建动画?这意味着你可以使用Silverlight而不必使用Expression Blend(对Silverlight开发人员有很多需求,但据我所知,Silverlight很容易掌握).您可以在不使用Blend的情况下使用Silverlight,但不能在不使用Silverlight的情况下使用Blend.这是对的吗?
我对(功能)矢量操作感兴趣R.具体来说,什么是R的等同Perl的map和grep?
以下Perl脚本使用偶数数组元素并将它们乘以2:
@a1=(1..8);
@a2 = map {$_ * 2} grep {$_ % 2 == 0} @a1;
print join(" ", @a2)
# 4 8 12 16
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我怎么能这样做R?我得到了这个,sapply用于Perl map:
> a1 <- c(1:8)
> sapply(a1, function(x){x * 2})
[1] 2 4 6 8 10 12 14 16
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我在哪里可以阅读更多关于这种功能阵列操作的内容R?
此外,有没有一个Perl对R语法书,类似于Perl的Python的短语?
c# ×2
.net ×1
android ×1
events ×1
ghci ×1
grep ×1
hardware ×1
haskell ×1
iphone ×1
javascript ×1
lazy-loading ×1
linq ×1
linq-to-sql ×1
map ×1
multitasking ×1
objective-c ×1
opengl ×1
perl ×1
r ×1
silverlight ×1
usb ×1
view ×1
widget ×1
wmi ×1
wmi-query ×1