在我的程序中,我有一个25个双值的数组0.04当我尝试在循环中求和这些值时,得到以下结果:
0.0 + 0.04 = 0.04
0.04 + 0.04 = 0.08
0.08 + 0.04 = 0.12
0.12 + 0.04 = 0.16
0.16 + 0.04 = 0.2
0.2 + 0.04 = 0.24000000000000002
0.24000000000000002 + 0.04 = 0.28
0.28 + 0.04 = 0.32
0.32 + 0.04 = 0.36
0.36 + 0.04 = 0.39999999999999997
0.39999999999999997 + 0.04 = 0.43999999999999995
0.43999999999999995 + 0.04 = 0.4799999999999999
0.4799999999999999 + 0.04 = 0.5199999999999999
0.5199999999999999 + 0.04 = 0.5599999999999999
0.5599999999999999 + 0.04 = 0.6
0.6 + 0.04 = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) Vim中缺少Emacs的重要功能,例如comint模式,并且没有可以替换它们的脚本/插件.
Vim相对于Emacs也有好处,例如模态编辑和通常更好的默认快捷方式.但是,Viper模式让我两个都有.Vimpulse还支持可视模式.不幸的是,没有任何模式可以让Emacs像Vim一样快速地工作.
所以我主要学习了Vim-in-Emacs.我错过了什么Vim功能?
我需要在Java中快速构建一个非常简化版本的类似html的标记语言的解析器.在python中,我会使用pyparsing库来执行此操作.Java有类似的东西吗?请不要建议已经在那里进行html解析的库,我的应用程序是一个学校作业,它将演示走过一个对象树并使用访问者模式序列化为文本,所以我不会在这里考虑现实世界的术语.基本上我在这里需要的只是标签,属性和文本节点.
这是我的情景:
我有一个(让我们称之为)节点的表.每个主键只是"node_id".
我有一个维护节点层次结构的表,只有两列:parent_node_id和child_node_id.
层次结构在单独的表中维护,因为节点可以具有N:N关系.也就是说,一个节点可以有多个子节点和多个父节点.
如果我从一个节点开始并想要获得它的所有祖先(即层次结构中的所有东西),我可以做多次选择,或者在一个存储过程中完成所有操作.
任何对这个问题有实际经验的人都知道哪一个可能有最好的表现?我在线阅读了两种推荐方式.
如果我有一个需要使用a的函数shared_ptr,那么传递它的引用会不会更有效(所以为了避免复制shared_ptr对象)?有哪些可能的不良副作用?我设想了两种可能的情况:
1)在函数内部,复制由参数组成,如
ClassA::take_copy_of_sp(boost::shared_ptr<foo> &sp)
{
...
m_sp_member=sp; //This will copy the object, incrementing refcount
...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
2)在函数内部仅使用参数,例如
Class::only_work_with_sp(boost::shared_ptr<foo> &sp) //Again, no copy here
{
...
sp->do_something();
...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我无法在两种情况下都看到传递boost::shared_ptr<foo>by值而不是引用的充分理由.按值传递只会"暂时"增加由于复制而引用的引用计数,然后在退出函数范围时减少它.我忽略了什么吗?
只是为了澄清,在阅读了几个答案之后:我完全赞同过早优化的问题,而且我总是试着先在热点上进行首次剖析.如果你知道我的意思,我的问题更多来自纯粹的技术代码观点.
我已经使用了NUnit多年,我想尝试XUnit.所以我安装了XUnit并运行了允许您通过TD.net运行XUnit的可执行文件.
我似乎无法一次运行多个测试.使用NUnit + TD.net,我可以单击解决方案中的文件名并运行文件中的所有测试.我似乎无法用XUnit + TD.net做到这一点.
这是我能做的吗?
我正在迈出第一步.我看到我们没有switch case语句,所以我想你们在python中实现一个文本菜单?
谢谢
我有一个工作的链接器脚本.我想添加另一个数据部分,其内容直接从文件中提取(ld不应该解析它并提取部分等等).我怎样才能做到这一点?
OUTPUT_FORMAT("elf32-i386")
ENTRY(start)
SECTIONS
{
.text 0x100000 : {
*(.multiboot)
*(.text)
*(.code)
*(.rodata*)
}
.data : {
*(.data)
}
.bss : {
*(.bss)
}
kernel_end = .;
roottask_start = .;
.data : {
HERE I WANT TO INCLUDE THE ENTIRE CONTENTS OF ANOTHER (BINARY) FILE
}
roottask_end = .;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 是否可以将单色(具有1位图像深度的图形数据)纹理泵入OpenGL?
我目前正在使用这个:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我在GL_LUMINANCE模式下使用8位无符号整数的正方形数组(一个8位通道代表所有3个通道的亮度和完整的alpha),但它是IMO非常无效,因为数组中的onlu值是0x00和0xFF .
我可以(以及如何)以某种方式使用简单的每像素布尔数字一位数吗?过多的数组大小会减慢数组上的任何其他操作:(