我玩过许多有用的工具,如HAML和LESS,它们为CSS提供了创建变量的能力.我想知道为什么CSS启动时不包含此功能.它是否过于冗余或由于某种原因不是真的必要?
我对XNA中的3D东西相当新,不幸的是我遇到了一个我找不到解决方案的问题.(甚至不知道问题是什么).
简而言之:我在游戏中使用以下方法绘制四边形:
effect.World = Matrix.Identity *
Matrix.CreateRotationX(Rotation.X) *
Matrix.CreateRotationY(Rotation.Y) *
Matrix.CreateRotationZ(Rotation.Z) *
Matrix.CreateTranslation(Position);
// Apply camera-matrixes
effect.View = viewMatrix;
effect.Projection = projectionMatrix;
graphics.VertexDeclaration = vertDec;
// Begin effect drawing
effect.Begin();
foreach (EffectPass pass in
effect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Begin();
graphics.DrawUserIndexedPrimitives
<VertexPositionNormalTexture>(
PrimitiveType.TriangleList,
quad.Vertices, 0, 4,
quad.Indexes, 0, 2);
pass.End();
}
effect.End();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的效果也有这些属性:
this.effect.TextureEnabled = true;
this.effect.Texture = texture;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它有效.我的四边形绘制得很好,我很高兴.但是有一个小问题.如果一个四边形位于另一个四边形或常规模型后面,那么确定在顶部绘制的四边形的方式就是我绘制它们的顺序.
假设我在Quad B之前绘制了Quad A,那么B将显示在Quad A的顶部,即使它在Z轴上小于40个单位.我必须说,看起来很混乱!;)
现在我的常规网格没有像这样的任何问题,当涉及原语时,事情会变得混乱.绘制常规线条也是同样的问题:
graphics.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionColor>(
PrimitiveType.LineStrip,
pointList,
0, // vertex buffer offset to add to each element of the index buffer
6, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在这里问一个特定的话题 - 我在网上找到了很少有关于此的信息.我正在实现一个F#版本的Minimax算法.我现在遇到的问题是我要比较我的树叶(下面的数据结构).搜索VS给我的错误,我得到了这样的东西:
我曾经拥有的树类型:
type TreeOfPosition =
| LeafP of Position
| BranchP of Position * TreeOfPosition list
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和实施IComparable的流行
type staticValue = int
[<CustomEquality;CustomComparison>]
type TreeOfPosition =
| LeafP of Position * staticValue
| BranchP of Position * TreeOfPosition list
override x.Equals(yobj) =
match yobj with
| :? TreeOfPosition as y -> (x = y)
| _ -> false
override x.GetHashCode() = hash (x)
interface System.IComparable with
member x.CompareTo yobj =
match yobj with
| :? TreeOfPosition as y -> …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 当我打开解决方案时,Visual Studio要求在IIS中创建虚拟目录.这可能是因为解决方案中的项目已配置为使用IIS而不是Cassini?
对话框消息是:
"尚未配置为Web项目指定的本地URI ....要打开此项目,需要配置虚拟目录.是否要立即创建虚拟目录?"
是否可以执行在java应用程序中动态加载的groovy代码.例如,有一个数据库表,其中包含一小段groovy代码,如:
def test(${val_to_insert_from_java}){
if (${val_to_insert_from_java} > 10){
return true;
}
return false;
}
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哪里${val_to_insert_from_java}是它要去的Java代码,如执行过程中插入一些实际值的占位符:
String groovyFuncSource = getFromDb();
groovyFuncSource.replace(${val_to_insert_from_java}, 9);
Object result = <evaluate somehow groovyFuncSource>;
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有没有办法评估这样的Groovy代码?或者你可能会告诉我一些其他方法如何实现这一点.
说我有一个功能:
void someFunc(int *x,int count);
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这是我无法控制的,所以我不能写它来接受迭代器.
这样调用它是否安全(无论具体的STL实现如何):
vector<int> v;
/* ... */
someFunc(&v[0],v.size());
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显然,一个反例就是vector<bool>.其他类型怎么样?(假设我没有vector以任何方式专门化).
我将物体的位置存储在4by4变换矩阵中的3d空间中.现在,为了将对象从存储在矩阵A中的位置移动到存储在矩阵B中的位置,我想插入它们.
所以我只是通过插入矩阵中的16个值中的每一个来做到这一点,或者我是否必须特别注意某些事情?
谢谢!
如今,SharePoint已经受到了很多炒作.整个地方都有合同/职位发布,寻找SharePoint体验.Web部件开发似乎有很大的推动,这一切都很好,但现在我也听说整个Web应用程序将在SharePoint中托管.这听起来很容易引入很多不必要的开销.
我想我会把它放在你们所有人的讨论中.我渴望听到你的想法.
我得到一个Moq对象,以便在对方法的连续调用中返回不同的值.这是通过此扩展方法完成的:
public static void ReturnsInOrder<T, TResult>(this ISetup<T, TResult> setup, params TResult[] results) where T : class
{
setup.Returns(new Queue<TResult>(results).Dequeue);
}
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现在我希望其中一个调用抛出异常而其他调用返回异常.有没有人这样做过?
如果我这样做
mock.Setup(m => m.SomeMethod())
.Throws(new Exception());
mock.Setup(m => m.SomeMethod())
.Returns("ok");
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然后第一次设置被覆盖,只有第二次设置仍然存在.
我在它上面添加了一个UIToolbar和按钮的实例.每个按钮属于UIBarButtonItem类.
我的要求是每个按钮都有一个自定义的布局,我不想使用Apple提供的原生按钮样式.所以我在Interface Builder中有3个选项(Plain,Bordered,Done).我选择了Plain样式,并在Bar item - > Image下选择了我要添加为背景的图像.
但它对我没有用,使用普通选项使我更接近边界和完成距离更近但仍然显示白色轮廓的图像.无论如何,按钮上的图像被添加,它们看起来完全一样.使用UIButton时,这是一项非常简单的任务.我刚刚在UIButton的Attributes检查器中使用了Image选项,并选择了我想要的图像.但是在这里使用UIBarButtonitem它根本不起作用.这就是它的显示方式

谢谢泰穆尔
iphone cocoa-touch uitoolbar uibarbuttonitem uibarbuttonitemstyle
arrays ×1
c# ×1
c++ ×1
cassini ×1
cocoa-touch ×1
compareto ×1
css ×1
drawing ×1
dynamic ×1
equals ×1
eval ×1
f# ×1
geometry ×1
groovy ×1
icomparable ×1
iis ×1
iphone ×1
java ×1
matrix ×1
minimax ×1
mocking ×1
moq ×1
primitive ×1
runtime ×1
sharepoint ×1
stl ×1
uitoolbar ×1
variables ×1
vector ×1
xna ×1