问题列表 - 第26967页

将人们分成团队以获得最大的满足感

只是一个好奇的问题.还记得在课堂小组中,教授会把人分成一定数量的小组(n)吗?

我的一些教授会列出n一个想要与之合作的n人和一个不想与每个学生一起工作的人的名单,然后神奇地将n学生与他们喜欢的人匹配的小组变成一组,避免与他们一起工作他们不喜欢的人.

对我来说,这个算法听起来很像背包问题,但我想我会问你对这类问题的解决方法是什么.

编辑:找到一篇描述与我的问题完全相同的ACM文章.为了似曾相识,请阅读第二段.

algorithm knapsack-problem satisfiability

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PHP/Apache:上传的 JPEG 图像文件的权限设置不正确

我刚刚设置了一个 LAMP 开发服务器,并且仍在解决一些问题。服务器安装在一台计算机上,我使用 Windows 笔记本电脑编写代码并通过 Web 浏览器测试站点。

我的文件上传脚本的工作原理是 JPEG 图像文件已成功上传到服务器,但是当我尝试在 Web 浏览器中查看图像时,权限被拒绝。

我通过服务器检查文件的权限,它们是600. 我可以通过 解决问题chmod 777 theimage.jpg,但这似乎根本不是一个好的解决方案。

解决方案是否与Apache配置有关?或者还有什么我应该做的。

谢谢你,迈克

更新

澄清一下,我可以将 JPEG 文件上传到/var/www/test/images,但上传后无法在 Web 浏览器中查看图像。我的脚本在生产服务器上工作(我使用的是 Dreamhost)。这让我相信问题出在我刚刚设置的开发服务器上。非常感谢任何反馈,即使它只是我应该阅读以更好地理解服务器设置的资源。

php apache permissions

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哪个是目前市场上最好的数据仓库工具?

我即将毕业于电气工程专业.

我想学习一个数据仓库工具.您是否建议我学习如何帮助我提升自己的职业生涯,请记住我没有计算机科学学位?

  • 业务对象;
  • Informatica的;
  • 海波;
  • 的DataStage
  • COGNOS

data-warehouse

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双缓冲与awt

使用awt可以实现双缓冲(在java中)吗?目前,我知道swing不应该和awt一起使用,所以我不能使用BufferStrategy等等(我已经有一些用awt编写的代码,我不想在swing中重写).

如果使用awt可以实现双缓冲,我是否必须手动编写缓冲区?与swing不同,awt似乎没有相同的内置双缓冲功能.

如果我必须手动编写代码,是否有一个很好的教程可供查看?或者新手程序员使用swing更容易/更明智?

对于多步骤问题,我们深表歉意.谢谢你的时间 :)

java swing doublebuffered awt

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这过于聪明还是不安全?

我最近正在研究一些代码,并决定在c ++中运行我的运算符重载,因为我以前从未真正实现它.所以我使用比较函数重载了我的矩阵类的比较运算符,如果LHS小于RHS则返回0,如果LHS大于RHS则返回1,如果它们相等则返回2.然后我在整数上利用了逻辑而不是c ++的属性,以便在一行中获得我的所有比较:

inline bool Matrix::operator<(Matrix &RHS){
  return ! (compare(*this,RHS));
}
inline bool Matrix::operator>(Matrix &RHS){
  return ! (compare((*this),RHS)-1);
}
inline bool Matrix::operator>=(Matrix &RHS){
  return compare((*this),RHS);
}
inline bool Matrix::operator<=(Matrix &RHS){
  return compare((*this),RHS)-1;
}
inline bool Matrix::operator!=(Matrix &RHS){
  return compare((*this),RHS)-2;
}
inline bool Matrix::operator==(Matrix &RHS){
  return !(compare((*this),RHS)-2);
}
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显然我应该将RHS作为const传递,我可能不会再次使用这个矩阵类而且我不想编写另一个不是仅仅为比较器操作获取数组索引值的引用的函数.

根据建议,这里是代码,如果Compare返回-1表示less,0表示相等,1表示正数.

inline bool Matrix::operator<(Matrix &RHS){
  return ! (compare(*this,RHS)+1);
}
inline bool Matrix::operator>(Matrix &RHS){
  return ! (compare((*this),RHS)-1);
}
inline bool Matrix::operator>=(Matrix &RHS){
  return compare((*this),RHS)+1;
}
inline bool Matrix::operator<=(Matrix &RHS){
  return compare((*this),RHS)-1;
}
inline …
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c++ operator-overloading

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php的基本搜索算法是什么?

我正在开发一个涉及搜索视频的项目,这些视频的标记类似于在堆栈溢出时如何标记问题.我想知道是否有人知道一个好的'基于标签'的搜索算法.

谢谢!

php algorithm search

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在LaTeX中加载图像

我在LaTeX的文档类中.如何加载保存为.png文件的图像?

latex

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Google App Engine python - 自定义未定义

我有一个请求映射到这个类ChatMsg它接收3个get变量,用户名,房间名和消息.但它在这最后一行失败了.

class ChatMsg(webapp.RequestHandler): # this is line 239
    def get(self):
        username = urllib.unquote(self.request.get('username'))
        roomname = urllib.unquote(self.request.get('roomname')) # this is line 242
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当它试图分配房间名时,它告诉我:

<type 'exceptions.NameError'>: name 'self' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "/base/data/home/apps/chatboxes/1.341998073649951735/chatroom.py", line 239, in <module>
    class ChatMsg(webapp.RequestHandler):
  File "/base/data/home/apps/chatboxes/1.341998073649951735/chatroom.py", line 242, in ChatMsg
    roomname = urllib.unquote(self.request.get('roomname'))
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究竟是怎么回事让自己没有定义

python google-app-engine

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排序EF4 EntityCollection <T>的最简单方法是什么?

我想为绑定到ItemsControl(在xaml中)的EntityCollection添加一些排序.我也想尽可能简单地做.看来这是不可能的.

如果我将集合包装在实体中的集合属性的"已排序"版本中,则会丢失集合更改通知.我不能使用CollectionViewSource,因为实体集合的BindingListCollectionView不支持对某些该死的原因进行排序(注意:我已经看到了带有"脏"黑客的博客帖子来解决这个问题,所以请不要回答那个kthx ).

是否有一个简单的(几行xaml,几行代码,无论如何)实现这个方法?

sorting itemscontrol entity-framework-4 entitycollection

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FPS多人游戏服务器更新客户端的一般策略是什么?

我和朋友正在讨论FPS服务器如何更新连接到它的客户端.我们观看了一个在战地:Bad Company 2中作弊的人的视频,看到它如何突出显示屏幕上敌人的位置,这让我们思考.

他的论点是,服务器只使用与客户端直接相关的信息更新客户端.即,如果敌人玩家距离客户太远或者出于效率原因而离开客户的视线,服务器将不会发送有关敌方玩家的信息.但他不确定 - 他提出了一个隐藏在岩石后面的人的例子,无法看到任何人.如果玩家突然出现在他的视线中有三名玩家的位置,那么在他们在屏幕上渲染之前会有50ms的延迟,而服务器会传输必要的信息.

我的论点恰恰相反:服务器向客户端发送有关每个玩家的所有信息,并让客户端理清允许的内容和不允许的内容.我认为,对于服务器来说,只需将所有内容发送到客户端并让客户端执行繁重的工作,实际上计算成本会更低.我还想到这是骗子程序如何工作 - 他们拦截服务器数据包,获取敌人的位置,然后在客户端的视图中显示它们.

所以问题是:现代第一人称射击服务器用来保持客户更新的一般政策或策略是什么?

client-server frame-rate multiplayer

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