与实体有什么关系(在谈论实体框架时)?据我所知,它几乎是一个像sql表这样的数据存储的内存表示.实体足够智能以跟踪更改并将这些更改应用于数据存储.还有什么吗?
提前致谢.
我有一些xml,我在一个函数中手动构造,如下所示:
$xml = "<myxml>";
$xml .= "<items>";
$xml .= "<item1>blah</item1>";
$xml .= "</items>";
$xml .= "</myxml>";
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当我输出字符串时,我希望新行存在.如何在不影响接受xml的Web服务的情况下将其添加到字符串中?XML中的换行是否重要?
我希望能够通过shell脚本完全自动化打包应用程序(在Xcode中)的过程,我希望发布的zip存档可以在bitbucket上下载.有没有办法以编程方式在bitbucket上下载(zip)文件作为下载?
抱歉,如果愚蠢但无法找到答案.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
double a(0);
double b(0.001);
cout << a - 0.0 << endl;
for (;a<1.0;a+=b);
cout << a - 1.0 << endl;
for (;a<10.0;a+=b);
cout << a - 10.0 << endl;
cout << a - 10.0-b << endl;
return 0;
}
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输出:
0
6.66134e-16
0.001
-1.03583e-13
尝试使用MSVC9,MSVC10,Borland C++ 2010进行编译.所有这些都到达了大约1e-13的错误.只有1000,10000增量才能产生如此显着的误差累积是否正常?
我正在使用子图,然后使用冲浪功能在Matlab中生成3D图像.如何摆脱轴和轴的网格线并将颜色更改为全黄色或全绿色或类似的东西?谢谢.
我这里有一些C++代码:
class demo
{
private:
unsigned char len, *dat;
public:
demo(unsigned char le = 5, unsigned char default) : len(le)
{
dat = new char[len];
for (int i = 0; i <= le; i++)
dat[i] = default;
}
void ~demo(void)
{
delete [] *dat;
}
};
class newdemo : public demo
{
private:
int *dat1;
public:
newdemo(void) : demo(0, 0)
{
*dat1 = 0;
return 0;
}
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的问题是,有什么: len(le)和: demo(0, 0)被称为?
它与继承有关吗?
我已经在Ext-GWT论坛上发布了这个问题,我只是希望有人在这里找到答案!
我正在努力做一些我最初认为很简单但我开始相信是不可能的事情......
我有一个"布局模板" - 简单地由几个GWT DockLayoutPanel组成,最后在LayoutPanels中结束.GWT的LayoutPanel旨在将添加到其中的小部件(或复合)的大小调整为其完整大小,并且与纯GWT小部件完美匹配.
我的"布局模板"的想法是我不知道内部LayoutPanel的EXACT高度和宽度,因为我可能在实例化此模板时以不同方式设置某些面板大小(外部DockLayoutPanels).我想要的是将Grid组件添加到最内层的LayoutPanel之一,并使其自身大小(高度和宽度)适合普通的GWT小部件(例如,与GWT Label完美配合).
我对GXT非常陌生(就像我今天早些时候开始使用它一样)并且我确实意识到GXT以与GWT在DOM上构建其Widgets的方式不同的方式构建其组件.
反正有没有达到预期的效果?我已经尝试将网格添加到具有FitLayout布局的ContentPanel,我尝试过AnchorLayout,我尝试直接添加网格......似乎没有什么工作......任何建议甚至是正确方向的推动都会大大不胜感激!
提前致谢!
Xandel
我在iPhone上有一个Open GL ES游戏.我的帧率非常糟糕,大约20fps.在iPhone 3G上使用Xcode OpenGL ES性能工具,它显示:
渲染器利用率:95%至99%
泰勒利用率:~27%
我正在绘制很多非常大的图像,并且有很多混合.如果我减少绘制的图像数量,帧速率从大约20到大约40,尽管性能工具结果保持不变(渲染器仍然是最大值).我想我受到iPhone 3G填充率的限制,但我不确定.
我的问题是:如何更细致地确定瓶颈在哪里?这是我最大的问题,我只是不知道一直在做什么.如果它是填充物,除了减少绘制之外,还有什么可以改进的吗?
我正在使用纹理地图集.我试图最小化图像绑定,虽然它并不总是可能的(绘制顺序,并非所有东西都适合一个1024x1024纹理等).我做的每一帧10个图像绑定.这似乎很合理,但我可能会弄错.
我正在使用顶点数组和glDrawArrays.我真的没有很多几何形状.如果需要,我可以尝试更精确.每个图像都是2个三角形,我尝试批量处理是可能的,尽管经常(可能有一半的时间)图像是用单独的glDrawArrays调用绘制的.除了图像,我还有大约60个三角形的几何图形在~6个glDrawArrays调用中呈现.我经常在调用glDrawArrays之前进行glTranslate.
它会改善帧速率以切换到VBO吗?我不认为它是一个巨大的几何形状,但也许它由于其他原因更快?
是否有一些需要注意的事情会降低性能?例如,我应该避免使用glTranslate,glColor4g等吗?
我在每帧3个地方使用glScissor.每次使用都包含2个glScissor调用,一个用于设置,一个用于将其重置为原来的状态.我不知道这里是否会产生很大的性能影响.
如果我使用PVRTC它能够更快地渲染吗?目前我的所有图片都是GL_RGBA.我没有记忆问题.
我的全屏纹理之一是256x256.使用480x320会更好吗,这样手机不需要进行任何缩放吗?纹理尺寸是否还有其他一般性能建议?
以下是按照以下顺序粗略了解我正在绘制的内容:
1)切换到透视矩阵.2)绘制全屏背景图像3)绘制半透明的全屏图像(这个具有滚动纹理).4)画几个精灵.5)切换到ortho矩阵.6)画几个精灵.7)切换到透视矩阵.8)绘制精灵和一些其他纹理几何.9)切换到ortho矩阵.10)绘制几个精灵(例如,游戏HUD).
步骤1-6绘制了一堆背景的东西.8绘制了大部分游戏内容.10绘制HUD.
正如你所看到的,有很多层,其中一些全屏,一些精灵相当大(屏幕的1/4).这些图层使用半透明,所以我必须按照从前到后的顺序绘制它们.通过需要在视角和其他视角中绘制各种层,这进一步复杂化.
如果需要,我很乐意提供其他信息.在此先感谢任何有关我的问题的性能提示或一般建议!
编辑:
我添加了一些日志记录,看看我正在做多少glDrawArrays调用,以及有多少数据.我每帧做大约20次glDrawArray调用.通常,这些中约有1到6个具有大约40个顶点.其余的调用通常只有2个顶点(一个图像).我只是使用glVertexPointer和glTexCoordPointer.
我正在编写一个带有Swing前端的基本Java应用程序.基本上,它通过Apache Cayenne从Derby数据库加载一些数据,然后将其显示在JTable中.我正在Eclipse中进行开发,我认为它不重要,但我使用Maven作为依赖项.
现在,当我使用Debug运行时这很好用但是当我使用Run按钮时它似乎挂起了显示线程.我做了一个线程转储,我不是100%肯定,但一切看起来都不错.我使用了Java VisualVM,线程看起来也很好.
奇怪的是它似乎间歇性地工作.虽然很容易重现,但它非常一致.如果有人有任何想法,我就全都不在了.
是否可以在Webkit HTML桌面通知中使用表单元素?我尝试从Chrome扩展程序中打开HTML通知,<input>我添加了,但我无法输入.我希望能够捕获它的输入并保存它.
var notification = webkitNotifications.createHTMLNotification(chrome.extension.getURL('input-prompt.html'));
notification.show();
<html>
<body>
<form><input type="text" name="here" value="test" /></form>
</body>
</html>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)