在完成我的C++类之后,在我看来,结构/类几乎完全相同,除了一些细微的差别.
我以前从未用C语言编程; 但我确实知道它有结构.在C中是否可以继承其他结构并设置公共/私有的修饰符?
如果你能在常规C中做到这一点,为什么我们需要C++?是什么让类与结构不同?
在SSMS中,当我单击数据库"Tasks - > Generate Scripts"时,我得到一个输出脚本.
如何使用非图形工具执行相同操作?
关于这个问题有几个类似的问题,我还没有找到足够的理由来决定走哪条路.
真正的问题是,是否合理使用存储库模式抽象NHibernate的,或者不是?
似乎抽象它背后的唯一原因是如果需要的话,让自己选择用不同的ORM替换NHibernate.但是创建存储库和抽象查询看起来像添加另一层,并手工完成大部分管道工作.
一种选择是使用IQueryable<T>商业层公开和使用LINQ,但根据我的经验,LINQ支持仍然没有在NHibernate中完全实现(查询根本不能按预期工作,我讨厌花时间调试框架).
尽管在我的业务层中引用NHibernate会伤害我的眼睛,但它本身应该是数据访问的抽象,对吧?
你对此有何看法?
虽然那里有很多3D库,但我很难找到适合WPF的3D库.
基本上,我想要一个角色动画引擎,它可以加载骨骼层次结构并允许我操作蒙皮网格.
我知道,这是所有3D引擎的经典主题.它们是用于构建游戏的.
如何在WPF应用程序中显示Skinned Character?
Hii ..任何人都可以帮我在Java代码中找到一个算法,根据上下文查找搜索词的同义词,我想用WordNet数据库实现算法.
例如,"我正在运行Java程序".从上下文中,我想找到单词"running"的同义词,但是同义词必须根据上下文合适.
我明白了什么this,但*this和之间的区别是this什么?
是的,我已经用Google搜索并*this在我的教科书中阅读,但我只是不明白......
我正在使用Sandcastle 2.4.10520和Sandcastle Help File Builder 1.8.0生成.chm帮助文件.
在我的文档中,我正在使用<see>标签.
如果我尝试将枚举称为<see cref="NumberStyles"/>完美无缺.
如果我尝试引用枚举值,就像<see cref="NumberStyles.AllowTrailingWhite"/>我在文档文件中得到一个链接,但链接导致我找不到MSDN页面
我没有收到任何警告 - 我的xml文档是正确的.
我注意到引用枚举值的MSDN页面也有一个找不到页面的链接.例如:UInt64.Parse方法(String,NumberStyles,IFormatProvider)引用NumberStyles.AllowHexSpecifier,这导致找不到另一个MSDN页面.
我应该引用枚举而不是枚举值吗?
我该怎么做才能引用枚举?它甚至可能吗?
请帮助我理解为什么以下代码无法编译:
#include <stdio.h>
//#include <iostream>
//using namespace std;
int main(void){
int i,k,x,y,run,e,r,s,m,count=0;
char numbers[19][19];
for(i=0;i<19;i++){
for (k=0;k<19;k++){
numbers[i][k]='.';
}
}
void drawB(){
printf(" 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 \n");
printf ("0 %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c %c \n\n"
,numbers[0][0],numbers[0][1],numbers[0][2],numbers[0][3],numbers[0][4],
numbers[0][5],numbers[0][6],numbers[0][7],numbers[0][8],numbers[0][9],
numbers[0][10],numbers[1][11],numbers[1][12],numbers[1][13],numbers[0][14]
,numbers[0][15],numbers[0][16],numbers[0][17],numbers[0][18]);
printf ("1 %c %c %c %c %c %c %c %c %c …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有n个扇区,逆时针枚举0到n-1.这些扇区之间的边界是无限分支(n个).扇区位于复平面中,对于n even,扇区0和n/2被实轴一分为二,扇区间隔均匀.
这些分支在某些点相遇,称为交叉点.每个交叉点与扇区的子集相邻(至少3个).
指定连接点(以预固定顺序,比如从邻近扇区0和1的连接点开始)以及连接点之间的距离,唯一地描述了树.
现在,给定这样的表示,我怎样才能看到它是否与实轴对称?
例如,n = 6,树(0,1,5)(1,2,4,5)(2,3,4)在实线上有三个结,因此它与实轴对称.如果(015)和(1245)之间的距离等于从(1245)到(234)的距离,则这也与虚轴对称.
树(0,1,5)(1,2,5)(2,4,5)(2,3,4)有4个连接点,这在假想轴或实轴上都不是对称的,但它有180个如果表示中前两个和最后两个结之间的距离相等,则旋转对称度.
编辑:以下是所有树木有6个分支,距离为1. http://www2.math.su.se/~per/files/allTrees.pdf
因此,给定描述/表示,我想找到一些算法来确定它是否是真实的,虚构的和180度旋转的对称.最后一个例子具有180度对称性.
编辑2:这实际上是我的研究.我也在mathoverflow上发布了这个问题,但是我在竞赛编程中的日子告诉我这更像是一个IOI任务.mathematica中的代码非常好,但java,python或人类可读的任何其他语言都足够了.
(这些对称性对应于Schroedinger方程中的特殊种类,它在量子力学中具有很好的性质.)
我正在尝试创建一个工具/资产转换器,使用FreeType2引擎将字体光栅化为XNA游戏的纹理页面.
下面,第一个图像是FreeType2] 1引擎的直接输出.第二个图像是尝试将其转换为a后的结果System::Drawing::Bitmap.
目标http://www.freeimagehosting.net/uploads/fb102ee6da.jpg currentresult http://www.freeimagehosting.net/uploads/9ea77fa307.jpg
任何关于这里发生的事情的提示/提示/想法将不胜感激.链接到解释字节布局和像素格式的文章也会有所帮助.
FT_Bitmap *bitmap = &face->glyph->bitmap;
int width = (face->bitmap->metrics.width / 64);
int height = (face->bitmap->metrics.height / 64);
// must be aligned on a 32 bit boundary or 4 bytes
int depth = 8;
int stride = ((width * depth + 31) & ~31) >> 3;
int bytes = (int)(stride * height);
// as *.bmp
array<Byte>^ values = gcnew array<Byte>(bytes);
Marshal::Copy((IntPtr)glyph->buffer, values, 0, bytes);
Bitmap^ systemBitmap = gcnew Bitmap(width, height, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)