我正在设计一个允许我在图形上绘制一些函数的应用程序.每个函数都将从我将传递给此图形类的一组点中提取.
有不同类型的点,都是从MyPoint类继承的.对于某种点,它只是将它们按原样打印在屏幕上,其他点可以被忽略,其他的则被添加,因此存在某种与它们相关的逻辑可能变得复杂.
如何实际绘制图形不是这里的主要问题.困扰我的是如何使代码逻辑使得这个GraphicMaker类不会成为所谓的God-Object.
制作这样的东西会很容易:
class GraphicMaker {
ArrayList<Point> points = new ArrayList<Point>();
public void AddPoint(Point point) {
points.add(point);
}
public void DoDrawing() {
foreach (Point point in points) {
if (point is PointA) {
//some logic here
else if (point is PointXYZ) {
//...etc
}
}
}
}
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你会怎么做这样的事情?我有一种感觉,正确的方法是将绘图逻辑放在每个Point对象上(因此Point中的每个子类都知道如何绘制自己),但会出现两个问题:
我是设置subversion的新手,但最初当我创建一个存储库时,我的所有团队成员都可以毫无问题地更新和提交.它有一个问题,所以我们决定重新创建它,但现在只有我可以提交更改.我的用户名/密码在他们的计算机上不起作用,所以我确定它是明显而愚蠢的东西,但我只是不知道是什么导致它.
passwd和svnserve.conf文件与适用于所有人的原始存储库相同.
有任何想法吗?提前致谢.
我在内存中有一个字节数组.查看数组中所有字节是否为零的最快方法是什么?
Bloch中的toArray方法ArrayList使用System.arraycopy和Arrays.copyOf复制数组.
public <T> T[] toArray(T[] a) {
if (a.length < size)
// Make a new array of a's runtime type, but my contents:
return (T[]) Arrays.copyOf(elementData, size, a.getClass());
System.arraycopy(elementData, 0, a, 0, size);
if (a.length > size)
a[size] = null;
return a;
}
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如何比较这两种复制方法以及何时应该使用哪种方法?
我需要在C中使用一个大的空数组作为全局数组.除了输入外,还有什么方法可以做到这一点
char ZEROARRAY[1024] = {0, 0, 0, /* ... 1021 more times... */ };
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?
我目前正在为iPad开发OpenGL ES 1.1应用程序
它以完整的768x1024 iPad分辨率运行,具有纹理,多边形和作品
但只有大约30帧/秒!(对我来说不够快)
我很确定它不是我的代码,因为当我降低分辨率时,FPS增加,最终在iPod touch resoultion正常60
是否有其他人遇到这种FPS减速?我应该缩小尺寸然后放大吗?...还有,升级到opengl 2.0会增加速度吗?
任何指导都非常感谢!
我使用Microsoft Visual SourceSafe进行版本控制.我想改变这种方法,并使用更新的软件来完成这项工作.这三个应用程序有什么区别?哪一个更好?
这些解决方案是否与visual studio集成?
我想从列表中定义一个生成器,它将一次输出一个元素,然后以适当的方式使用此生成器对象.
a = ["Hello", "world", "!"]
b = (x for x in a)
c = next(b, None)
while c != None:
print c,
c = next(b, None)
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这种while方法有什么不对或可以改进的吗?有没有办法避免在循环之前分配'c'?
谢谢!
为了防止SQL注入,是否有必要使用mysql_real_escape_string(),何时magic_quotes_gpc开启?
arrays ×2
c ×2
java ×2
performance ×2
python ×2
svn ×2
32-bit ×1
c# ×1
generator ×1
git ×1
god-object ×1
ipad ×1
memory ×1
mysql ×1
oop ×1
opengl-es ×1
optimization ×1
path ×1
tfs ×1
while-loop ×1