人们通常如何管理复制大型物体列表?
这是我的情况:
目前我有这个:
typedef std::vector<float> Image;
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我把它存放在一个
std::list<Image> lst;
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Image.size()非常大(每个大约3-5 MB).
我正在传递(复制)列表.
我是否正确理解std :: vector将按值复制每个元素?如果是这样,由于过度复制,性能可能有点糟糕?
我该怎么做才能减少复制?我应该存储
std::list<ImageRef> lst;
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哪里
typedef boost::shared_ptr<Image> ImageRef;
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?
处理这类问题的优雅方式是什么?
我正在努力为敏捷软件开发团队提供预算,他们可以花费这些预算来提高速度.一个典型的敏捷团队有5-9人.
我想了解他们如何花费预算.
如果您想改善团队的软件开发(无论您使用何种软件流程/框架)并且花费1000美元,您将如何使用它?
嗨,我制作了一个ICAPServer(类似于httpserver),其性能非常重要.DB模块是sqlalchemy.然后我对sqlalchemy的性能进行了测试,结果发现sqlalchemy需要大约30ms将<50kb数据写入DB(Oracle),我不知道结果是否正常,或者我做了什么错误?但是,无论对错,似乎瓶颈来自DB部分.我如何才能提高sqlalchemy的性能?或者由DBA来改进Oracle?
BTW,ICAPServer和Oracle在同一台PC上,我使用了sqlalchemy的基本方法.
我知道这是一个简单的问题,但我似乎无法将其拖出谷歌噪音.我知道.NET可以使用会话状态服务或SQL数据库来支持其会话状态,但我不知道ASP是否提供了存储它的任何进程外选项.是否有任何问题,或者当负载均衡服务器脱机时,我是否会在ASP应用程序上丢失会话变量?
关于如何在Java中传递参数的快速问题...
...
if ((index = stdout.indexOf(pattern)) != -1) {
tidy(stdout, index + pattern.length());
return true;
} else if ((index = stderr.indexOf(pattern)) != -1) {
tidy(stderr, index + pattern.length());
return true;
...
private void tidy(StringBuffer buffer, int i) {
logger.info("Truncating buffer: " + buffer);
buffer = new StringBuffer(buffer.substring(i));
logger.info("Buffer now: " + buffer);
}
在这种情况下,stdout和stderr(用作tidy()中的参数)是否将其值更改为新的StringBuffer(buffer.substring(i))?我的假设是它们作为对象变量(对象指针)总是按值传递?
我正在尝试使用Microsoft企业库中的DatabaseFactory方法.
using Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Data;
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我得到的错误是: The type or namespace 'Practices' does not exist in the namespace Microsoft
我尝试去微软的网站安装企业库,完成安装过程,但仍然无法正常工作.我把它安装到了错误的位置吗?有任何想法吗?
编辑:我遵循了Kev的指示,让一切正常.谢谢你们的帮助.
电脑游戏如何发挥作用?我将使用几何高度图(虽然我稍后会对其进行优化)但我想知道最好的技术是什么,例如,"绘制"我的地面; 到处都是草地,这里和那里的泥路,城镇内的砾石,以及每种材料之间的平滑过渡.
我只是使用一个巨大的预烘烤纹理?当我可以平铺现有纹理时,这看起来非常低效.那么我是否为每个现有纹理使用一个巨大的alpha贴图?从理论上讲,这对我来说听起来不错,但我如何实际做到这一点以及后果是什么?我真的不知道从哪里开始,我的谷歌搜索并没有证明是非常有效的.
我宁愿不必将纹理"捕捉"到网格上(即空间(0,0)是草,空间(0,2)是泥土,空间(0,1)是草土过渡); 我宁愿能够任意绘画,以使它看起来更有说服力.当然,这将是一种简单的方法,但它在图形质量和"现实主义"方面的牺牲太多了.
我主要是在这里寻找理论和选择.我正在使用OpenGL,所以如果你能提供关于OpenGL的工作方式的提示,以及我可能从未听说过的功能,那就太棒了.
只是为了澄清,Oblivion是我正在寻找的一个很好的参考.我不知道地面的几何形状(高度图,静态3D模型等),但它们的地形有不同的地面类型和它们之间的平滑过渡,就像我在说的那样.这是一个示例图像,注意鹅卵石如何融入草丛,不切实际但顺利:http://www.elitistsnob.com/images/Oblivion%202006-05-21%2008-38-25-15.jpg
另外我想我在其中一本游戏编程宝石书中读过这篇文章,但当时我并没有太注意它,现在是夏天我无法访问我大学的图书馆!我现在正在寻找目录,如果我发现它会编辑,但直到8月中旬我仍然无法阅读.
编辑:啊,游戏编程宝石7有一个标题为"为室外地形渲染绘制大纹理"的章节5.8,这听起来就像我需要的,但是我的U的图书馆甚至没有那本书!我在其他Game Programming Gems书籍中找不到任何完全相同的东西,尽管有一些人有一些地形几何文章.
我一直在谷歌上搜索,我仍然无法得到它.有人说:你去,只是用它.其他人声称它有某些限制,不允许你按照你想要的方式在Flash中使用p2p.
所以,这是一个简单的问题:是否有可能实现一个Flash10应用程序,它使用一些现有的torrent文件将视频/音频流式传输到用户的浏览器中?
如果没有 - 为什么?这个'不'有没有可行的解决方法?如果是的话 - 实施的困难是什么,为什么没有人真正做到呢?
我希望这个问题有一个非常简单的答案.我可以想办法用无聊的,恼人的循环来做,但我希望有一个更优雅的解决方案.
如果我有以下两个变量:
hash = {:a => 1, :b => 2, :c => 3, :d => 4}
keyset = [:a, :c]
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如何以最简单的方式获得以下两个哈希值?
hash1 = {:a => 1, :c => 3}
hash2 = {:b => 3, :d => 4}
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如果示例没有明确我的目标,实质上,我想要的是#delete和之间的混合#delete_if- #delete返回已删除的值,而#delete_if允许我批量删除.我更喜欢批量删除的方法,并返回已删除的值 - 或等效的东西.
谢谢!