Jac*_*ijm 5 command-line window-manager unity workspaces wmctrl
来自 man wmctrl:
wmctrl 是一个可用于与与 EWMH/NetWM 规范兼容的 X Window 管理器交互的命令。wmctrl 可以向窗口管理器查询信息,并且可以请求采取某些窗口管理操作。
该wmctrl -d
命令可用于获取有关桌面(视口/工作空间)的信息,该wmctrl -lG
命令列出所有窗口,包括其几何信息。
我怎样才能(在 Unity 中与其他窗口管理器中):
从命令行,使用这两个命令?
wmctrl -d 命令
列出桌面。在(例如)Xubuntu 上,当我运行时wmctrl -d
,我可以在输出中清楚地看到当前工作区,以及工作区上的屏幕分辨率(DG)。
0 - DG: 1024x600 VP: N/A WA: 0,31 1024x569 1
1 - DG: 1024x600 VP: N/A WA: 0,31 1024x569 2
2 - DG: 1024x600 VP: N/A WA: 0,31 1024x569 3
3 * DG: 1024x600 VP: 0,0 WA: 0,31 1024x569 4
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当前工作区标有*
。
然而,在 Unity 上, 的输出wmctrl -d
仅显示一个(非常大的)工作空间,并用 标记*
,无论当前“工作空间”是哪个,例如:
0 * DG: 3360x2100 VP: 1680,0 WA: 65,24 1615x1026 N/A
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
wmctrl -lG 命令
来自man wmctrl
:
-l
: 列出由窗口管理器管理的窗口。
-G-
:在 -l 操作的输出中包含几何信息
当我wmctrl -lG
在(例如)Xubuntu 上运行时,每个工作区上都有一个鼠标垫窗口:
0x03400003 0 241 197 533 244 jacob-1001PX Untitled 1 - Mousepad
0x03400197 1 299 222 533 244 jacob-1001PX Untitled 2 - Mousepad
0x034001be 2 236 201 533 244 jacob-1001PX Untitled 3 - Mousepad
0x034001e3 3 283 228 533 244 jacob-1001PX Untitled 4 - Mousepad
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这些信息很容易理解;从第二列中,我们知道窗口所在的工作区、其位置(x,y,第 3/4 列)和大小(x,y,第 5/6 列)。该位置是相对于其所在的工作空间给出的。
然而,在 Unity 上,情况就完全不同了。当我有四个工作区并且我在每个工作区上打开一个 gedit 窗口时:
0x03c03b81 0 468 -884 875 741 jacob-System-Product-Name Niet-opgeslagen document 1 - gedit
0x03c03e74 0 369 164 1111 741 jacob-System-Product-Name Niet-opgeslagen document 2 - gedit
0x03c03f8e 0 -1269 214 1111 741 jacob-System-Product-Name Niet-opgeslagen document 3 - gedit
0x03c00085 0 -1376 -917 1111 741 jacob-System-Product-Name Niet-opgeslagen document 4 - gedit
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有些窗口的坐标为负,有些(可能)的坐标超出了我的屏幕分辨率。
正如这个答案所指出的,Compiz/Unity 和其他窗口管理器之间存在本质区别。
如果我们看看 Xubuntu (XFCE),所有工作空间都是独立的空间。我们需要知道的是窗口所在的工作空间以及 x 和 y 坐标。基本上,除了“lineair”顺序 1、2、3 等之外,不存在对工作空间进行排序的矩阵。
这在 Unity 中有所不同,Unity 实际上只有一个工作区。(跨度)工作空间分为多个部分,称为视口。这些视口按行和列排列。
这样,一个窗口可能在所有视口上部分可见:
与工作空间不同:
要理解 的输出wmctrl -lG
,我们应该了解它的“解剖结构”:
由于 Unity 只有一个工作区,因此输出始终显示*
on [2]
。我们如何知道视口是如何排列的以及当前视口是什么?
信息在VP: 1680,0
( [4]
)内。不只是作为视口编号,而是作为 x 和 y 坐标。这些坐标可以为零或x
*屏幕的分辨率。要了解视口的设置方式,我们还需要了解屏幕的分辨率(借助xrandr
)。
当前有多少个视口以及它们是如何排列的:
查看DG: 3360x2100
“Unity”示例,知道我们的屏幕分辨率为 1680x1050,我们可以得出结论,有两列视口 (3360/1680) 和两行 (2100/1050)。
这是当前的工作空间:
示例
屏幕的分辨率为 1680x1050。视口信息说VP: 1680,0
。坐标显示为左上角,所以我们位于第二列第一行。
其中窗口在绝对意义上位于:
一旦我们知道哪个视口是当前视口,我们就可以本地化窗口,查看它们在输出中的坐标wmctrl -lG
[3]
:
窗口名称
我们可以简单地定位窗口,原点位于当前视口的左上角。
下面是屏幕分辨率为 1680x1050、视口 2x2 的示例:
从视口 1 的角度来看的窗口坐标
视口 4 角度的窗口坐标
有了上面的信息和wmctrl -lG
(窗口坐标,部分[3]
)的帮助,非常简单:
如果
然后一个窗口位于当前视口上。
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